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3D動(dòng)畫的“黑暗”內(nèi)幕:你的二次元老婆都是“歪嘴戰(zhàn)神”

2022-03-24 10:14 發(fā)布

幕后 | 拍攝技巧




紙片人美少女把手伸到臉前,比出可愛(ài)的手勢(shì),像是面對(duì)鏡頭有些羞澀……



喜愛(ài)動(dòng)漫的人們,總是能被類似的構(gòu)圖擊中過(guò)心房。因?yàn)檫@樣的親密視角,會(huì)讓人感到自己與屏幕中老婆的距離被無(wú)限拉近。


可一旦你知道真相,反而會(huì)覺(jué)得離老婆們愈發(fā)遙遠(yuǎn)。


巨 手 怪


這是3D動(dòng)畫行業(yè)里,不少人避而不談的內(nèi)幕——


你看到的,可能只有表面的美好:



背地里暗藏的“殘酷“真相,或許會(huì)讓人二次元夢(mèng)碎:



而這些也只不過(guò)是3D動(dòng)畫內(nèi)幕中的九牛一毛。


作為觀眾的我們,常常因熒幕上一些極具表現(xiàn)力的動(dòng)畫鏡頭而感到震撼,但卻很難想到,它們背后究竟有多少讓人意想不到的“欺騙性”技巧……


例如,你的親親紙片人老婆,很可能有著一個(gè)歪嘴建模。


?






近些日子,日本一位動(dòng)畫愛(ài)好者さんご公布了其自制動(dòng)畫《Bite the Bullet》。



該自制動(dòng)畫一經(jīng)發(fā)出,很快就成為了日本動(dòng)漫圈的熱門話題。人們首先贊嘆的,是它展現(xiàn)出來(lái)的高質(zhì)量。


但這還不是結(jié)束。因?yàn)樽髡撙丹螭匆搽S之分享了《Bite the Bullet》的一部分制作過(guò)程。


而這些制作過(guò)程圖所展現(xiàn)出來(lái)的內(nèi)容,則讓大部分觀眾感到始料未及——


例如,幾幀“側(cè)面角色在說(shuō)話”的動(dòng)畫背后,其實(shí)藏著的是一個(gè)歪嘴建模。



唯美的少女俯視鏡頭,是靠著畸形人的演繹。



3D動(dòng)畫的神秘面紗,隨著這些制作圖的出現(xiàn)而被揭下。在了解到這些“殘酷”的真相后,大量網(wǎng)友都發(fā)出了“原來(lái)如此”的感嘆。



但對(duì)于3D動(dòng)畫來(lái)說(shuō),這只不過(guò)是最初極的“詐騙”技法。



正如我們所見(jiàn),大部分動(dòng)漫都有一種不細(xì)想不會(huì)覺(jué)得奇怪的景象:


角色明明露出的是側(cè)臉,但卻能看到一張完整的嘴。



這是一種降低作畫成本的表現(xiàn)方式。隨著大量的沿用,如今已經(jīng)成為讓觀眾們見(jiàn)怪不怪的現(xiàn)象。


而一部分3D動(dòng)畫(尤其是三渲二)為了達(dá)成同樣的效果,就不得不在調(diào)整模型的過(guò)程中特意把嘴往歪了放。


這是較為反直覺(jué)的一種作畫方式,但卻是3D動(dòng)畫的常見(jiàn)技巧之一:為了所呈現(xiàn)畫面的表現(xiàn)力,而“破壞”建模本身的完整。


簡(jiǎn)而言之——在觀眾看不到的地方,建模人可能沒(méi)你想象的那么“協(xié)調(diào)”。



隨著越來(lái)越多3D動(dòng)畫的制作方公布出自家作品的創(chuàng)作過(guò)程,這些藏在背后的秘密也開(kāi)始逐漸被揭曉。


例如在最終成品中頗有氣勢(shì)的怒吼畫面。



正面看起來(lái)可能會(huì)有些滑稽。



三渲二動(dòng)畫《舞武器舞亂伎》的CG總監(jiān)鈴木大介就曾就該作品中的一幕對(duì)此進(jìn)行過(guò)詳細(xì)解釋:


“……這張圖使用插件給輪廓線增加了筆觸,而模型里并不包含的后槽牙則是重新捏了之后放進(jìn)去的。這就是一個(gè)典型的例子——為了看起來(lái)像2D,而將3D模型進(jìn)行了精細(xì)化處理?!?/p>



觀眾是只能看到最終呈現(xiàn)畫面的。而為了將特定角度的效果演繹到極致,作畫師常常需要不惜代價(jià)地打破模型的一致性。



對(duì)于大部分3D作品而言,在觀眾看不到的地方,實(shí)際情況可能與你想象的大有不同。






一位玩家對(duì)于游戲《龍珠斗士Z》的挖掘,就曾經(jīng)把一些普通觀眾看不到的內(nèi)容展現(xiàn)了出來(lái)。


《龍珠戰(zhàn)士Z》是由萬(wàn)代南宮夢(mèng)發(fā)行的一款動(dòng)作格斗類游戲。作為一款漫改作品,該作極為重視游戲中的格斗演出,也因此大獲好評(píng)。


而游戲雖然為傳統(tǒng)的2D橫版格斗游戲視角,但人物建模均為3D,且會(huì)根據(jù)技能的不同有短暫的視角轉(zhuǎn)換及演出。



一位名為sigmaG19的YouTube up主,就通過(guò)了一些技巧將游戲畫面視角進(jìn)行了固定,隨后分享出了一些些更為“真實(shí)”的游戲畫面。


在對(duì)比之下,人們才明白有些張力極強(qiáng)的演出是如何實(shí)現(xiàn)的。


最經(jīng)典的例子,就是孫悟飯的大招動(dòng)畫。在實(shí)機(jī)過(guò)程中,它看起來(lái)是這樣的:




這段動(dòng)畫特意給了角色手部一個(gè)特寫鏡頭,讓整體動(dòng)作看起來(lái)極具張力。而如果在固定視角下觀看這段演出,你會(huì)發(fā)現(xiàn)上圖的畫面其實(shí)是通過(guò)讓雙手猛然增大的方式來(lái)實(shí)現(xiàn)的:



類似的動(dòng)畫片段還有不少。一旦少了鏡頭和視角的加持,實(shí)際畫面效果就會(huì)略顯奇怪。



一部分動(dòng)畫行業(yè)的從業(yè)者,將這種手法戲稱為“必要的欺詐”。


所謂“欺詐”,即是指通過(guò)扭曲、增大縮小等手段“破壞”模型本身的一致性,從而達(dá)到加強(qiáng)畫面張力的目的。


女性向游戲《IDOLiSH7》CG動(dòng)畫的制作者曾展示過(guò)類似的手段。


在該游戲的一段動(dòng)畫CG中,有一個(gè)角色側(cè)面略露翹臀的畫面:



而為了達(dá)成上圖中的“豐滿”效果,制作組實(shí)際上是給原本平平無(wú)奇的模型加了臀墊:



由于二次元?jiǎng)赢嫿?jīng)常有類似的夸張效果,所以即使一些動(dòng)作或效果在實(shí)際上并不“合理”,觀眾也并不會(huì)感到特別奇怪。


所謂不“合理”,即“這些畫面其實(shí)在現(xiàn)實(shí)中無(wú)法達(dá)成”。


其中最經(jīng)典的代表畫面,就是奧特曼的標(biāo)準(zhǔn)動(dòng)作:


奧特曼舉著拳頭向前飛行。



奧特曼呼之欲出的大拳頭,給整個(gè)畫面帶來(lái)了極具動(dòng)態(tài)的沖擊感。但如果要在現(xiàn)實(shí)里實(shí)現(xiàn)這個(gè)姿勢(shì),就必須接受讓奧特曼比例失調(diào)。



在2D視角里,英雄奧特曼一往無(wú)前。但在3D世界中,它其實(shí)更像是路飛。



這種為了畫面更有表現(xiàn)力而不合理地強(qiáng)調(diào)部分肢體的技法,如今已經(jīng)有了一個(gè)專有名詞:謊言透視(噓パース)。




對(duì)于動(dòng)漫愛(ài)好者來(lái)說(shuō),你大概率曾被謊言透視“騙”過(guò)無(wú)數(shù)次,但其實(shí)并未察覺(jué)。






動(dòng)漫愛(ài)好者恐怕都對(duì)一種畫面印象深刻:角色舉著拳頭或武器伸到屏幕前:



你可能會(huì)隱隱覺(jué)得這個(gè)構(gòu)圖可能不太合理,但并未想過(guò)究竟有多不合理。



在一部分強(qiáng)調(diào)畫面沖擊感的2D動(dòng)畫中,這種畫面就經(jīng)常被人吐槽“很難想到是怎么做出這種姿勢(shì)的”。



而3D動(dòng)畫的內(nèi)幕給出了解答:硬凹。



動(dòng)漫《高分少女》中就有這樣一幕:女主角給男主角臉上狠狠來(lái)了一拳。



觀眾們?cè)谧髌分兄荒芸吹竭@樣的短暫一幕,便會(huì)自動(dòng)腦補(bǔ)畫面外的部分,并自然而然地將其合理化。


但如果你認(rèn)真考究就能發(fā)現(xiàn),這種畫面在現(xiàn)實(shí)里實(shí)現(xiàn)不了。而3D動(dòng)畫為了讓它成真,會(huì)用硬凹造型的方式來(lái)達(dá)成。


(如果只使用廣角鏡頭來(lái)達(dá)成類似效果的話,人物面部也會(huì)跟著扭曲)


我們?cè)?D作品中??吹降念愃歧R頭,基本上都是通過(guò)扭曲、修改建模肢體來(lái)實(shí)現(xiàn)的。



這種無(wú)傷大雅的“欺騙”手段,能讓原本平平無(wú)奇的畫面變得更具2D動(dòng)畫的夸張感。



在很多意想不到的地方,你的眼睛可能已經(jīng)被虛晃過(guò)一槍。



而這種謊言透視,也的確能極大提高畫面的觀賞性。一位建模師曾分享出調(diào)整角色腳部大小前后的對(duì)比圖,效果高下立判:




也是因?yàn)檫@種極佳的效果,謊言透視如今已經(jīng)無(wú)處不在。


另外值得一提的是,這種“不合理”的夸張技巧,其實(shí)早在數(shù)十年前就開(kāi)始被人使用。


在1970年代到1980年代中期,一位名為金田伊功的畫師對(duì)日本動(dòng)畫界產(chǎn)生了巨大影響。他參與制作了《蓋塔機(jī)器人G》《聰明的一休》《鬼太郎》等多部經(jīng)典動(dòng)畫,并以其獨(dú)特的作畫技巧而聞名。


在金田伊功的作畫過(guò)程中,他常使用一種特殊的技巧:夸大人物/物品的遠(yuǎn)近關(guān)系——將近的物品極致放大,又將遠(yuǎn)處的物品極致縮小。


經(jīng)過(guò)這樣處理的畫面,顯然有很多透視錯(cuò)誤。但它的畫面表現(xiàn)力卻讓人折服:



這種作畫方式,給整個(gè)業(yè)界的造成影響恐怕已經(jīng)大到難以估量。它也被稱為“金田透視法”(金田パース),屬于謊言透視法的奠基石。


直至今日,這些數(shù)不清的“欺瞞”方式,仍然充斥在各個(gè)作品之中。


雖然觀眾們知道真相后,恐怕都會(huì)大呼“詐騙”,但人們心中倒不會(huì)有絲毫責(zé)怪的意思。


無(wú)論如何,這些都是屬于二次元的,善意的謊言。




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來(lái)源:地球人研究報(bào)告(ID:diqiuren005)

作者:你的外星小姨子

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