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3Dmax教程:《Fratricidal strife idiom》制作詳解

2018-07-23 10:45 發(fā)布

幕后 | 后期分享

3Dmax教程:《Fratricidal strife idiom》制作詳解





微信圖片_20180723101933.jpg

導(dǎo)言:嗨!大家好,我叫張知己,是一名小小的CG工作者,一直以來都想制作一個(gè)關(guān)于戰(zhàn)爭(zhēng)題材的作品,后來無意間翻閱了一本關(guān)于內(nèi)戰(zhàn)的小冊(cè)子,因此就誕生了《Fratricidalstrifeidiom》這幅作品。該作品講述了1947年國(guó)民黨政府在大陸作垂死掙扎,于是大規(guī)模的抓取男丁服兵役,畫面描繪了壯丁們服兵役前的剃頭場(chǎng)景。戰(zhàn)爭(zhēng)是殘酷的,它讓多少家庭支離破碎,多少人生就此而終止,因此我們應(yīng)該好好的珍惜和平年代,珍惜現(xiàn)在的每一天!

所使用的軟件:3ds Max,Photoshop,Mari,ZBrush。

作者簡(jiǎn)介:

張知己,曾從事游戲及游戲海報(bào)與CG片頭制作,在廣州華立科技、深圳墨麟、成都維塔士等公司工作過。參與過戰(zhàn)龍三國(guó),NBA,使命召喚黑色行動(dòng)三等項(xiàng)目。


總體制作思路


創(chuàng)建工程目錄-----設(shè)計(jì)思路----收集素材----模型制作與測(cè)試----燈光材質(zhì)渲染---后期合成


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創(chuàng)建工程目錄


個(gè)人覺得在制作之前先給作品創(chuàng)建一個(gè)總目錄很重要,文件夾命名規(guī)范化,并且對(duì)每個(gè)文件夾進(jìn)行歸類,方便我們好管理文件,這樣可以確保我們能夠快速的查找文件,養(yǎng)成一個(gè)良好的制作習(xí)慣,這樣的習(xí)慣在今后的工作中方便了自己也方便了你的合作伙伴,有利于提高團(tuán)隊(duì)的工作效率。

微信圖片_20180723101944.jpg

圖一


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設(shè)計(jì)思路


(1)確定事件:一九四七年內(nèi)戰(zhàn)

(2)人物:被抓的平民,軍官,剃頭挑子

(3)地點(diǎn):被戰(zhàn)爭(zhēng)破壞的上海外灘

(4)發(fā)生時(shí)間:一九四七年的十月一個(gè)寒冷的上午

(5)這些都確定好后,我們就可以有一個(gè)大概的繪制構(gòu)想了,在三維靜幀制作之初,這里我大概的繪制了四個(gè)構(gòu)圖,不需要太準(zhǔn)確,有一個(gè)大的構(gòu)想就可以,后面我會(huì)不斷的細(xì)化。最終我確定D圖為我的制作對(duì)象,我想表達(dá)一個(gè)進(jìn)行中的戰(zhàn)爭(zhēng)現(xiàn)場(chǎng),干燥寒冷的上午,我不需要在畫面中交代什么飛機(jī)啊大炮啊還有穿梭的戰(zhàn)士什么的,畢竟一個(gè)故事題材的作品不需要交代的太多太自白,有一個(gè)明確的態(tài)度就可以了,這樣作品本身也會(huì)有一定的思考深度。背景我選擇了戰(zhàn)爭(zhēng)后的上海外灘,人物的年齡及每個(gè)人物的神情變化及肢體語(yǔ)言在心里都需要有大致的感覺。在渲染之前一切都在修正中。

微信圖片_20180723102146.jpg

圖二


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收集素材

素材在設(shè)計(jì)中的位置是很重要的,素材收集越全面制作越清晰,因此我花了大量的時(shí)間收集圖片,文字,視頻,并且我對(duì)每個(gè)素材進(jìn)行了歸類,每一個(gè)角色參考及場(chǎng)景參考都建立了獨(dú)立的文件夾,這個(gè)時(shí)候不僅僅是前期模型需要,后面的材質(zhì)及后期處理都需要用到素材。


微信圖片_20180723102151.jpg

圖三

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模型制作與測(cè)試

(1)基礎(chǔ)模型制作,在這里我把場(chǎng)景與人物分開了,因?yàn)槟壳斑@個(gè)工作量很大。電腦配置也跟不上。確定制作中有多少東西,我大致預(yù)計(jì)了一下,七個(gè)人物,七套衣服,一副眼鏡,軍官的槍套,皮鞭,手套等等,場(chǎng)景包括三個(gè)長(zhǎng)凳,一把步槍,一個(gè)剃頭挑子,沙帶,警戒護(hù)欄,電線桿,碎石頭,還有一些小物件(小物件制作是非常耗時(shí)的),建筑中景是兩座樓房,遠(yuǎn)景是江海關(guān)大廈與匯豐銀行。

微信圖片_20180723102155.jpg

圖四

(2)在模型制作中首先需要確定物體的比例,我在zb中快速搭建七個(gè)人物的感覺,有了初步感覺之后,我們?cè)賳为?dú)對(duì)每一個(gè)模型進(jìn)行細(xì)化,場(chǎng)景制作也是如此,先是用box進(jìn)行簡(jiǎn)單的擺放,在攝像機(jī)視圖中進(jìn)行構(gòu)圖測(cè)試,確定好近中遠(yuǎn)景具體需要制作的物件,畢竟這里不是制作360度的旋轉(zhuǎn)展示,在攝像機(jī)視圖中顯示的物件進(jìn)行重點(diǎn)刻畫。這一步完成的差不多了我們開始進(jìn)行拓?fù)洹?/p>

(3)這里我選擇zbrush自動(dòng)拓?fù)渑cWrapit拓?fù)浣Y(jié)合,拓?fù)渲谱靼凑战Y(jié)構(gòu)布線,盡量做到橫平豎直的布線,這樣在展開uv會(huì)減少拉伸度,也便于uv邊界打直修貼圖。布線的格子盡量保持均等,頭部的布線可以密一些。

微信圖片_20180723102200.jpg

圖五

(4)高模制作,人物頭部制作,我這里使用mudbox里面的基本人頭開始制作,對(duì)于毛孔的處理,我一般再把形體制作好后,我會(huì)再展好uv(這個(gè)時(shí)候uv隨意)的基礎(chǔ)上進(jìn)行人物紋理的基礎(chǔ)投射,然后通過zb的alpha擠出作為基礎(chǔ)凹凸,再通過standard筆刷進(jìn)行紋理拖拽,強(qiáng)度根據(jù)自己需要進(jìn)行調(diào)節(jié),后面再進(jìn)行手動(dòng)修正。這些操作都是建立在Layers基礎(chǔ)上的。多層Layers可以根據(jù)自己需要隨意控制。

微信圖片_20180723102213.jpg

圖六

(4)衣服的雕刻,大部分衣服我是在zb里面進(jìn)行手動(dòng)制作,只有剃頭老頭的褲子與近景學(xué)徒的褲子我是在Marvelous Designer里面解算的。在衣紋制作中對(duì)于重復(fù)的我們可以制作alpha筆刷進(jìn)行多次拖拽,然后選擇性的進(jìn)行修改,盡量避免重復(fù),把握好節(jié)奏感??p線我是單獨(dú)在3dsmax里面通過路徑動(dòng)畫進(jìn)行制作的。

微信圖片_20180723102219.jpg

圖七

(5)將制作好的模型導(dǎo)入到3dsmax里面進(jìn)行白模檢查,這樣的檢查很有必要,尤其是在進(jìn)行人物頭部制作的時(shí)候。

微信圖片_20180723102226.jpg

圖八

(6)模型的制作是整個(gè)環(huán)節(jié)中最耗時(shí)的,需要長(zhǎng)時(shí)間的耐心,盡可能的制作的更漂亮。因此就需要大家多多留意身邊的環(huán)境,多觀察多積累,多總結(jié)多分享多溝通。

微信圖片_20180723102230.jpg

圖九

(7)完成了場(chǎng)景與人物的高模后,我們開始進(jìn)行uv切分,這里我用unfold3d進(jìn)行切分,然后在maya里面進(jìn)行排列,我會(huì)按照不同的材質(zhì)屬性來擺放uv。uv切分需要注意幾點(diǎn):

A: uv的接縫應(yīng)該切在衣縫處,或者切分在身體內(nèi)側(cè),或者兩個(gè)模型鄰近的交疊部分。

B: uv盡量保持整體展開,不要切分的過于鎖碎,接縫太多處理起來也很麻煩。

C:確保貼圖精度,保持所有的分辨率一樣大,這樣在處理紋理的時(shí)候會(huì)輕松很多。

D: uv擺放朝向一致,能夠拉直邊界的盡量拉直,最大限度的利用uv空間。

E:uvshell數(shù)量(連接成為一個(gè)整體)

微信圖片_20180723102238.jpg

圖十

(8)人物與場(chǎng)景整合,整體合并后進(jìn)行基本的燈光測(cè)試。到這一步更需要細(xì)致的耐心,測(cè)試白模也是非常耗時(shí)間的。這一步已經(jīng)需要法線與置換的效果了,還原在zb高模里面的細(xì)節(jié),確定無誤后,我們開始進(jìn)行場(chǎng)景的優(yōu)化,相對(duì)復(fù)雜的多物件制作優(yōu)化是何其的重要。優(yōu)化需要注意幾點(diǎn):

A:首先是模型,刪除攝像機(jī)看不到的面。遠(yuǎn)景進(jìn)行面數(shù)優(yōu)化,太遠(yuǎn)太小的物件可以進(jìn)行面片替代。

B:地面的碎石頭與部分地面在最終渲染中我使用了vray代理。

C:其次是不同大小貼圖的使用,近景我使用了4k貼圖,中景部分物體我用了2k—1K貼圖,遠(yuǎn)景部分物件我使用了512貼圖。

微信圖片_20180723102243.jpg

圖十一

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燈光材質(zhì)渲染

(1)材質(zhì)與燈光是分不開的,這里的燈光我使用了vray的面光,用了兩盞主燈,六盞人物輔助燈光,一張HDRI,所有的物件都是按照真實(shí)比例建造的。再已經(jīng)確定好白模的情況下,檢查好單純的凹凸細(xì)節(jié)后,我們開始準(zhǔn)備后面的貼圖制作。

微信圖片_20180723102249.jpg

圖十二

(2)貼圖我選擇了在mari里面進(jìn)行繪制,mari是一款我目前遇到最棒的紋理處理軟件,直觀快捷方便,它可以支持幾十層objects,我這里大部分是按照一個(gè)角色或者一個(gè)整的物件放到mari里面進(jìn)行貼圖制作,一般材質(zhì)制作基本按照幾個(gè)方向就可以了:

A:基礎(chǔ)顏色層

B:紋理層

D:劃痕,破損

C:污垢

E:灰塵,泥土 等等

微信圖片_20180723102254.jpg

圖十三

(3)在貼圖制作中需要不斷的放到3dsmax里面進(jìn)行燈光測(cè)試,我一般是先測(cè)試單個(gè)物體,然后再整合全部。

微信圖片_20180723102300.jpg

圖十四

(4)貼圖完成后,整合全部的貼圖,合并所有模型。這里在整理中大家要善于運(yùn)用層級(jí)來歸類或者使用集也可以。

微信圖片_20180723102305.jpg

圖十五

(5)這次皮膚的設(shè)置相對(duì)簡(jiǎn)單很多,沒有用到過多的層,由于物件太多,硬件的配置還是很吃力的。能夠簡(jiǎn)單處理盡量簡(jiǎn)單處理。

微信圖片_20180723102310.jpg

圖十六

(6)毛發(fā)制作我選擇了Hairtix,使用起還是相當(dāng)不錯(cuò)的,方便快捷。地面的碎發(fā)以及衣服上的絨毛我使用了zbrush的fibers,如果用ox制作,那么思路上就是先用較少的樣條線進(jìn)行大形繪制,后面再添加修改器進(jìn)行密集的毛發(fā)制作。材質(zhì)上保持vrayhairmtl默認(rèn)效果就很不錯(cuò)了。

微信圖片_20180723102315.jpg

圖十七

(7)最終的渲染設(shè)置如圖

微信圖片_20180723102320.jpg

圖十八


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后期合成

合成制作我沒有輸出太多的通道,都是幾個(gè)簡(jiǎn)單的通道,物體ID,AO, Zdepth, color,合成中主要是把畫面的層次做出來,糾正一些不正確的光影關(guān)系,顏色較正,添加天空,景深,濃煙以增加畫面的整體氛圍,強(qiáng)化一下貼圖紋理的層次就差不多了。

微信圖片_20180723102324.jpg

圖十九


以上便是我這次的分享,希望對(duì)大家有所幫助,謝謝大家,謝謝編輯,謝謝在制作中幫助我的朋友。第一次制作教程,有很多不足之處,希望多多包涵,謝謝!


局部細(xì)節(jié)圖




內(nèi)容由作者原創(chuàng),轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明來源,附以原文鏈接

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