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虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)正在向我們逼近,與娛樂傳播領(lǐng)域的其它顛覆性技術(shù)一樣,最終還得編輯們?nèi)ヌ幚硭?span style="text-indent: 2em;">無論它是被稱為“沉浸式多媒體環(huán)境”還是“計(jì)算機(jī)仿真”,VR有好多種形式。但它們?nèi)加幸粋€(gè)對編輯非常重要的因素:我們失去對觀眾角的控制。因此,為了將VR從一種體驗(yàn)性媒介演變?yōu)橐环N復(fù)雜的傳播方式,我們必須開發(fā)一種全新的視覺說故事語音。
Assimilate的SCRATCH VR Suite能夠接受一個(gè)從攝取到母版制作的VR項(xiàng)目幸運(yùn)的是,在我們?yōu)閂R創(chuàng)造一種緊密結(jié)合的編輯語法的同時(shí),我們進(jìn)行編輯所需的許多工具也已經(jīng) 在開發(fā)中Avid最新的軟件Media Composer v.8.5能夠輸入已經(jīng) 被第三方軟件(如Boris FX Continuum Complete)拼接在 一起的VR攝像機(jī)陣列的多畫面輸出。在這個(gè)階段,180°或 360°視頻被稱為“等量矩形全景”,或經(jīng)緯度片段。“目前,Avid Media Composer需要一個(gè)我們可以編輯 的已經(jīng)拼接的等量矩形全景,就像多機(jī)位拍攝那樣,”Avid 產(chǎn)品管理高級總監(jiān)Dave Colantuoni說,“由于Media Composer完全能夠處理DNxHD內(nèi)的4K以及3D立體編輯 大文件,我們有離處理VR編輯環(huán)境并非遙不可及的成套技 術(shù)?!?/span>Adobe在2016年夏季末推出其Premier Pro CC非編的下 一版本,增強(qiáng)了VR編輯能力?!拔覀円呀?jīng)置入一些VR編輯 基本特點(diǎn),”Adobe專業(yè)視頻產(chǎn)品管理高級總監(jiān)Bill Roberts 表示,“由于等量矩形畫面可輕易達(dá)到8K尺寸,我們處理大 尺寸文件的能力對VR先行者非常重要?!?/span>
視點(diǎn)Roberts告訴我們Premier Pro CC提供的第一件事是一 系列確定觀眾是在180°還是在360°環(huán)境以及觀看視角或編 輯希望觀眾同時(shí)看到的度數(shù)之設(shè)置。“通常這是在115-120°之間的視域,而它將顯示在第 四監(jiān)視器或時(shí)間線監(jiān)視器上,”Roberts說,“在編輯時(shí)你 可以有選擇地僅僅顯示觀看視角。這顯示你希望觀眾(如果 他們戴上VR頭顯)將看到的東西?!?/span>接著,鼠標(biāo)或觸摸屏將讓你全景掃描VR環(huán)境各處,就 像觀眾將能做的那樣。“一旦該項(xiàng)目完成編輯,‘目的地發(fā)布’輸出功能”讓 你以社交媒體網(wǎng)站(如YouTube、推特或臉譜)要求的格式 生成文件,”Roberts繼續(xù)說道,“我們只是增加一個(gè)打開 360°視頻的標(biāo)簽。”實(shí)際上,如果你有Mettle制作的SkyBox VR播放器插 件,你將能夠使用Adobe獨(dú)有的Mercury傳輸技術(shù),通過 HDMI把該VR圖像發(fā)送到Oculus Rift頭顯。“ 事 實(shí) 上 , 播 出 監(jiān) 視 器 已 被 一 個(gè) V R 頭 顯 取 代,”Roberts說道。
如編輯們所知,這技術(shù)的一切都只是達(dá)到目的的一種手 段,而該目的包裹著虛擬聲像傳播的美學(xué)在西班牙馬德里,Adrian Gonzalez在母公司SGO的總 部,在一套Mistika編輯系統(tǒng)上使用Mistika的虛擬現(xiàn)實(shí)模式 剪輯了若干項(xiàng)目。“這種模式把等量矩形畫面映射到一個(gè)360°球形空 間,”Gonzalez說,“包括所有特效和彩色校正?!?/span>但由于他作為編輯不能控制觀眾觀看的方向,Gonzalez 是如何決定在何處進(jìn)行一次編輯?虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容編輯 - 傳播與制作 - 依馬獅傳媒旗下品牌NAB 2016上,SGO演示Mistika VR模式視覺語言Gonzalez稱編輯必須有全局觀。
“我們嘗試編輯了一些有敘事內(nèi)容的片段,但這要求開 發(fā)一種不同的視覺語言,這種語言涉及將環(huán)境作為交往空間 的一部分,”他說,“它是一種非常激進(jìn)的體驗(yàn),甚至比在 立體3D中使用深度空間更有挑戰(zhàn)性。你和觀眾都一起在一個(gè) 完全環(huán)繞的人造世界內(nèi)?!?/span>
位于加州圣克拉拉的Assimilate公司的SCRATCH VR Suite在NAB 2016上推出。該公司CEO Jeff Edson表示,使 用SCRATCH VR,編輯能夠接受一個(gè)從攝取到母版制作的 VR項(xiàng)目。
“我們通常處理等量矩形文件本身,同時(shí)在360°頭顯 上查看它,”Edson說,“但在選擇傳統(tǒng)編輯和360編輯之間 的編輯點(diǎn)方面的大區(qū)別是在前者,視點(diǎn)是由攝像機(jī)決定的。 在360°VR領(lǐng)域,你必須確定你自己的視點(diǎn)?!?/span>攝像機(jī)都圍繞著你的情況下如何去做?
“你可以引導(dǎo)觀眾沿著某一個(gè)方向,向他們顯示你想他 們看到的東西,”Edson說,“然后你一個(gè)鏡頭一個(gè)鏡頭過 渡,記住在任何時(shí)候觀眾可能看他們想看的任何地方。但在 他們回頭向前看時(shí),你帶著他們沿著你想他們跟隨的路徑向 前看?!?/span>
當(dāng)然,你可以要求其它感覺參與幫助該引導(dǎo)。“相比2D世界,在360世界音頻有更大影響,”Edson 說,“在平面屏幕上,如果我聽到背后的動(dòng)靜,我會注意 到該聲音,但幾乎不會理睬。在360環(huán)境,如果我聽到后面 的大聲音,我會轉(zhuǎn)頭觀看。事實(shí)是,在360世界,沒有屏幕 外的音頻。因此,在我們被世界圍繞的情況下編輯虛擬現(xiàn)實(shí) 時(shí),音頻信號非常重要。”
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