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本期做客動畫手冊的重量級嘉賓,來自 Blur 工作室首席動畫特效師魏韜、場景師朱洪春,他們在《愛,死亡和機器人》劇集中參與了《桑尼的優(yōu)勢》《變形者》的制作。
魏韜
魏韜,碩士畢業(yè)于美國舊金山藝術大學 3D 動畫與視覺特效專業(yè),現任 Blur 工作室首席動畫特效師。
曾參與 Netflix 原創(chuàng)劇集《心理神探》《愛,死亡和機器人》中《桑尼的優(yōu)勢》《變形者》的制作;以及《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》《英雄聯盟:新的曙光》《全境封鎖2》《刺客信條:大革命》《星球大戰(zhàn):失落帝國的武士》《黑手黨3》《中土世界:戰(zhàn)爭之影》游戲 CG 預告片制作;《復仇者聯盟2:奧創(chuàng)紀元》《死侍》的電影制作等。
朱洪春
朱洪春,畢業(yè)于加利福尼亞大學洛杉磯分校(UCLA)3D 動畫專業(yè),Encore 期間任首席燈光師,現任 Blur 工作室場景師。
曾參與 Netflix 原創(chuàng)劇集《愛,死亡和機器人》中《桑尼的優(yōu)勢》《變形者》的制作;以及《明日傳奇》《閃電俠》《超級少女》《綠箭俠》的劇集制作;《上古卷軸》《蜘蛛俠》《古墓麗影:暗影》《命運2》《傳說對決》《光環(huán)戰(zhàn)爭2》《使命召喚:無限戰(zhàn)爭》的 CG 預告片制作。
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動畫手冊:據我們了解,您二位都有參與《桑尼的優(yōu)勢》和《變形者》的制作,他們在風格上的差異還蠻大的,這兩部短片給你們最大的不同點是什么?制作時在特效、打光、合成方面有什么要區(qū)分和注意的地方嗎?
魏韜:我們在《桑尼的優(yōu)勢》合作了很多個鏡頭。特效方面,風格差異不是特別大。因為這兩部都是以真實特效為標準來進行制作。
《桑尼的優(yōu)勢》里面的血液、煙霧、塵埃和破碎都是以真實世界為參考來制作,沒有加入任何風格化的處理,比如像《Suits》就完全風格化了。
我和 Hong 在合作這個片子里的多個鏡頭的時候,我這邊要特別注意血液的動態(tài),在噴血快的時候動態(tài)應該如何,慢的時候又應該如何?在運算的時候會有不同的處理。
在處理血液、場景、人物的碰撞的時候要克服很多困難。算好的結果交給 Hong 之后,他還要再進一步的進行加工?!蹲冃姓摺肪透鼑栏窳?,導演非常在意這部片子里的沙塵特效,包括搏斗時候受傷、流血,激起的煙塵。
因為片子發(fā)生在中東,地理環(huán)境非常干燥,到處都是沙塵,所以人物和車輛的一舉一動都會引起或大或小的沙塵。我們當時有四位藝術家專門制作人走路和跑步時腳上的沙塵,幾乎每一個鏡頭都需要制作。
朱洪春:在我看來這兩個片子最大的區(qū)別是在人物風格上,實際制作的過程中技術上差別并不大。除此之外,可能讓人覺的風格迥異是因為顏色差異較大?!渡D岬膬?yōu)勢》燈光比較暗,但色彩飽和度比較高?!蹲冃握摺窡艄獗容^亮,但色彩飽和度相對來說沒有那么豐富。
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動畫手冊:在《愛死機》的項目中兩位遇到的最困難的鏡頭是什么?需要解決怎樣的難題?
魏韜:在《桑尼的優(yōu)勢》里,有些鏡頭人物動作(比如手指)會在幾幀的時間內迅速移動,這個給血液的運算造成了比較大的挑戰(zhàn),要保證血液順著手指流動的時候,不發(fā)生不必要的形變,同時還要緊貼在手指上的運動軌跡。
另一個鏡頭就是在桑尼的頭被踩爆,以及之后留下的一大攤血液。導演的要求是這灘血液需要有近乎于鏡面的反射,這要求血液在運動的同時要完全保持表面的鏡面反射,需要在運算完成之后做很多的后期處理。
我這邊從血液轉 mesh 之后,進行了很多后期修正。交到 Hong 手上之后,他又再進一步的進行了更多處理,才達到最終的效果。
在《變形者》中,主要的難度出現在剛剛講到的大規(guī)模大批量的沙塵的制作。
因為鏡頭之多有點超乎預期,所以我們在接到鏡頭之后,緊急對所有鏡頭進行評估,在一周內做出兩個專門產生沙塵的模塊,旨在對所有含有沙塵的鏡頭進行最大面積的覆蓋,可以調用模塊直接運算。
相信做過特效的同行們都知道,有了模塊卻并不一定能夠保證每一個鏡頭都適用。有時候僅僅是因為物體運動的軌跡快慢,或者鏡頭的角度導致模塊并不能直接解決問題,而且這些鏡頭還不在少數。
所以,這個項目相當考驗藝術家的經驗,最重要的是要保證每個鏡頭里面的沙塵看起來還要一致,整體上效果沒有差別。
朱洪春:其實很多困難的鏡頭初看都會覺得是比較簡單,困難都藏在很多意想不到的地方。我印象比較深的鏡頭有兩個:一個是《桑尼的優(yōu)勢》里 sonny 倒在血泊的鏡頭,這個正好是我和 Victor 合作。
當時的要求血要緩緩的溢出來,還要像鏡面一樣平滑,當時 Victor 那邊時間很趕,困難點出在特效怎么也弄不出鏡面一樣的平滑效果,最后為了省時間,我們是用了他的特效再加上合成方面幫忙才解決的。
另一個是《變形者》里狼頭在鏡頭前被咬,困難點在毛發(fā)和血液離鏡頭太近,一點點瑕疵都不能有,渲染方面要求也很高,毛發(fā)在鏡頭里的景深效果只能在 3D 里面做,這非常吃渲染的時間,所以容錯率非常低。
這個鏡頭沒什么特別巧的解決方案,就是硬來,特效跳動的地方就只能在合成里一幀一幀修,算圖時間也非常長。
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動畫手冊:在《桑尼的優(yōu)勢》中,一些視覺效果令人印象深刻,尤其像怪物軟骨的透光,角色皮膚的水感處理,對手被撕裂的肉質效果和布料的質感,二位能講一下在這些地方采用了怎樣的制作方式嗎?對于這一章節(jié)的 Look-Dev 最具挑戰(zhàn)的是什么?
朱洪春:這個很多都要歸功于我們的人物模型組了,軟骨透光和皮膚處理都是直接在他們那里解決掉的。
到了我們這邊直接做渲染,不需要做太多的特別處理就看起來非常棒了。當然,還是有個別鏡頭在過程中出現一些問題需要專門調材質來解決??傮w來說,從我這邊來看,沒有因為人物的材質傷太多的腦筋。
Look-Dev 方面我沒有參加,但印象中花了很長時間,應該用了幾個月。也正是因為前期準備工作做得扎實,到后期的制作過程就比較順利。很多大家覺得印象深刻的地方,制作的過程其實并沒有感覺格外的吃力。
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動畫手冊:從一個動畫師的角度看,第一集中怪物的行動有明顯不同的質感?
魏韜:作為半個動畫師,首先這個項目有進行動補,包括怪物。最初動補的時候,導演 Dave Wilson 提出過各方面的動畫要求。
Dave 在這個項目上功不可沒,無論從劇本、鏡頭、動畫到最終效果方面,都有他自己的理解和高效的執(zhí)行力。
在進入動畫修整階段的時候,動畫師們也是按照要求,不同的怪物有不同的參照。在肌肉、速度和節(jié)奏上制作非常到位,所以才能體現出兩種不同重量級的怪物的區(qū)別。
你看懂了嗎?這段就是大型 XX 現場啊
朱洪春:怪物行動上的質感是由動畫組完成,主要還是以手動調動畫達到質感上的要求。由于我和動畫組的主要分工不同,他們在過程當中有什么具體的困難我并不是特別清楚。
雖然制作當中,沒有聽到動畫組特別提起和其他項目相比有什么不同,或者有困難的地方,但是 Blur 的動畫師都是有多年從業(yè)經驗的專家,有相當深厚的功底和從經驗中總結出來的技巧。
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動畫手冊:在《變形者》中,狼人的變身時刻尤為令人驚嘆,從人體皮膚脫落同時要與長出的毛發(fā)進行碰撞,這個效果是如何實現的?
魏韜:在制作人體皮膚脫落的狼人變形確實是本作一個亮點之一。一開始狼人的模型是有三套,包括人形、狼型和半人半狼的形態(tài),加上被打傷的模型應該有四五套。
在制作毛發(fā)、皮膚的脫落和碰撞的時候,我們有設計一套基于 Houdini Grain 的模塊專門進行運算,能具有 cloth 的形變,也能進行比較有效的碰撞。
如今 Houdini 有了新的 vellum solver 當時應該能對我們幫助很大,可惜當時還沒出。
朱洪春:我正好坐在制作這個鏡頭的同事后面,所以過程還是相當了解的。其實做法并沒有什么太特別的地方,就是運用 hair sim 和 cloth sim。
但過程比較痛苦,要靠燈光組、效組、CFX(人物特效組)各個部門一起配合,反復修改了很多次,最后就是以上所有部門,再加上合成方面的組合拳一起完成。在我看來可能是這個項目里面最難的鏡頭之一了。
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動畫手冊:在人物互動多的鏡頭里,有用到 Deep Comp 的合成技術嗎?還是在燈光渲染里用 holdout 解決?
朱洪春:大部分是用 holdout 解決的。用 holdout 解決不了的問題其實用 deep 也是會遇到一樣的問題。而且大部分人都不是特別喜歡用 deep 文件太大,合成時候非常慢。
圖來源于網絡
唯一我遇見需要用 deep 的是同一個鏡頭用兩個不同渲染引擎來做的時候。一般這種情況都是比較大的煙霧、爆炸特效需要用 Houdini 的 mantra。Blur 現在用的 Vray 這方面的還不是很行,速度和渲染出來的細節(jié)方面和 mantra 都有些差距。
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動畫手冊:“狼人”這個題材很多公司都嘗試過,但是畢竟是四足動物,要變成“狼人”兩腳站立,勢必在美術與邏輯上取得平衡才能得到更好的畫面效果,能不能簡單講下制作時在這方面考量?
魏韜:狼人這個題材確實被多次使用,特別是在好萊塢。其實在《變形者》里,狼人更多接近于人。
狼的特征除了外表以外其實比較弱,所以邏輯上講,基本可以看作是擁有超能力的人類,只是屬性正好是狼人而已。
而故事想要影射現實中人與人、人種之間的關系,狼人只是一個表現方式,在藝術上也達到《愛,死亡和機器人》的基調和風格要求。
美術方面我覺得狼人設計還算合理,兩腳站立更有代入感,也能分清誰是誰。當時做 Look-Dev 的時候對兩位狼人主角和一老一少狼人反派的設計是有精心考量的,導演在這方面也花了很多時間,來來去去快有半年吧!
朱洪春:我們的狼人也是兩腳站立。這方面,其實躲開了很多四足和兩足中間轉換時想象不到的麻煩?,F在想想還真要感謝這樣的設計,省了很多事。
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動畫手冊:我們往往看到一些 CG 行業(yè)的優(yōu)秀從業(yè)者,不僅可以做好某一項工作,甚至可以身兼數職,對其他的領域也有很深入的研究,能分享一下你們是怎樣豐富自己各項技能的嗎?有什么好的學習方法可以傳授大家一下,你們有哪些很崇拜的藝術從業(yè)者嗎?
魏韜:在身兼數長方面,藝術家就各有不同了。就 Blur 來講,公司從招人的時候很看重擅長多項技能的藝術家,所以門檻都比較高。
比如做 3D Layout 的本身要精通動畫,還要對鏡頭有一定研究,可以說是半個導演半個動畫師。做特效的可能要求會做合成,做燈光的可能會要求需要做場景模型,等等…
第一,當然是自己要能善于運用有限的時間。第二,是在制作過程中要多跟別的部門的人交流。這也是 Blur 的一個特點,我們在流水線過程中,比較少用很多大公司的流程,在大公司很多時候做完一個項目,你都不會見到跟你合作鏡頭的藝術家。
在 Blur,因為公司不大,很多時候我們都能直接找到跟我們合作一個鏡頭的藝術家。所以,有問題我們很多時候都是面談。這樣交流多了,慢慢對別的部門就了解越來越多。
比如:做特效。做好之后我經常會當面與燈光師、合成師商量這個鏡頭他們需要什么?怎么和我做的運算結合地最好等等…
在這個過程中就能收到很多跟燈光、渲染、合成有關的經驗。當然以上所說的是小公司,特別是廣告公司的特點。
身兼數長與其說傳授學習方法,不如說靠經驗累積,做這行時間長了,只要有興趣多方發(fā)展,基本都能有幾項相關技能。我有崇拜的導演和作者。有時間崇拜誰,不如多花時間學 Houdini Solver。
朱洪春:CG 行業(yè)整體來說還比較新,很多早期的從業(yè)者開始的時候并沒有什么正規(guī)的學習渠道,所以這些人都是自學能力相當強的人。
這樣的人在自己有興趣的領域很快就可以成為佼佼者,而且觸類旁通,舉一反三的能力非常強,也可以在短時間內掌握相關技能,豐富自己的技術涵蓋領域。
我遇到這種大師就只能無奈的“不跟他一般見識”,個人學習方面我自己就是多向高手請教,遇到比較難的問題我甚至會要求對方把我當成笨蛋來解釋。
幸運的是工作上總是會遇到高手,而高手們一般都特別愿意分享,在整個學習的過程中也會有事半功倍的效果。要說有什么可分享的經驗的話,就是不要有太強的自我保護,不要怕問問題。這并不會讓別人覺得你什么都不懂,反而會讓大家看到你的學習能力和工作效率。
當然,別人問我的時候我也盡量去幫別人,很多時候我自己在解答別人的問題的時候也會對一些問題的看法更深入和透徹。
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動畫手冊:在兩位參與的各種項目中,有沒有必須要參與到兩個以上的流程中的情況,比如燈光與合成、特效與渲染?
魏韜:這個問題可能 Hong 比較適合,因為他長期在燈光與合成之間,基本上他們燈光師渲染出一個鏡頭,自己都會進行合成。這里要給大家講一下,合成師做合成和我們做合成的區(qū)別。
合成師是非常重要的一個環(huán)節(jié),他們做的內容是更高端,需要解決難題,有時俗稱“救火”的內容,我們做合成只是一個對于解算出來或者渲染出來的 pass 進行基本的加工。
作為特效來講,一般比較寫實的效果諸如普通的爆炸煙火,我們只做最基礎的校色,需要比較多合成的時候是非常規(guī)特效。比如:劍氣、能量、超自然的效果。這個時候 Look-Dev 會讓特效來把控,那就需要從解算開始到合成都由特效師來完成。
朱洪春:會的 Blur 這邊的燈光組其實更接近 generalist,平時除了燈光、渲染、合成之外,也會負責環(huán)境、建模、材質和 Look-Dev 的工作。
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動畫手冊:兩位對實時渲染怎么看待?在可遇見的未來會有工作室把流程轉向實時渲染嗎?
魏韜:實時渲染我個人了解不太多,我一直以為實時渲染在模型動畫和場景方面都能實現并且效果很棒。
只是特效方面是實時渲染的一個瓶頸,要實時渲染、解算高精度的特效,特別是帶破碎、液體或者流體碰撞的實時結算是個巨大的挑戰(zhàn)。
朱洪春:目前實時渲染還沒完全達到 CG 和電影制作的要求,雖然很多東西看起來很酷,但是,很多細枝末節(jié)的東西還沒有達到電影級別的要求。
例如:很多像景深這樣的效果在實時引擎里都還不是真實運算出來的,Nvidia 最近才整合到顯卡里的 ray tracing 在 Vray 里是再普通不過的效果了。
我的看法是未來 CPU 渲染同樣也會被傳統(tǒng)引擎所利用,相比工作室轉換流程到實時渲染引擎,更有可能的是像 Vray 和 Arnold 這樣的傳統(tǒng)引擎會慢慢變成時實運算。
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動畫手冊:兩位能分享一些有關燈光、特效或者視覺開發(fā)的心得給大家嗎?
魏韜:開發(fā)真不敢說,這個留給大公司實際做開發(fā)的大神們來給大家講解。在小公司,開發(fā)的時間幾乎沒有。一、公司沒有足夠的經費支撐起專門搞開發(fā)的團隊。二、結案的時間一般不允許有開發(fā)的空間。
客戶從不在乎今天我們開發(fā)了精確做雪的結算模塊,他們只在乎今天我們最終輸出的圖像長的漂不漂亮。所以我唯一的心得給大家就是“眼力”。
做特效也是做藝術、眼力和美感很重要??创蠹沂且呤裁捶较?,如果只是想在短時間把鏡頭到最好看,最有美感,那請一刻不停的鍛煉自己的眼力和美感,要能一眼就看出一個解算的問題,問題原因在哪兒!
怎么改比較好看?這點對我個人來講,比熟知氣態(tài)方程,自己會不會寫 solver 要重要。當然我不是一個特別技術性的特效師。所以另一個方向是研究非常深入的技術性課題。
只是據我所知,很多時候這樣的人才不是做 Houdini 的實際開發(fā),就是做工具的開發(fā),實際碰鏡頭的時間會比較少。所以作為特效師,要明確自己想要的方向是什么。想要更多的跟鏡頭打交道,還是更多的跟程序工具打交道。
Blur 藝術家做《死侍》項目大合照
朱洪春:我覺得,現在視覺方面已經沒有人還有沒見過的東西了。所以,我們沒必要有那種一定要特立獨行的心理負擔。借鑒已有的資源是非常行之有效的做法。
我一般做 Look-Dev 的流程。首先,尋找類似可借鑒的素材,然后,分析素材背后的思維邏輯,再添加自己想要的和項目需要的東西,經過同事或者主管的回饋,最后制作出來的就是比較能站的住的作品。
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文/動畫手冊 來源/動畫手冊
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