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作者 Ian Failes,由動畫手冊翻譯
索尼影業(yè)的《蜘蛛俠:平行宇宙》在幾乎所有的美國主流 CG 動畫中絕對是個異類!
這部電影的動畫風格直接采用了漫畫的分格、線條以及角色運動,并把靜態(tài)的膠版印刷的效果運用到了動態(tài)的電影中。
做這樣一部不追求寫實,反而刻意風格化的電腦動畫長片,意味著索尼圖像工作室不得不打破,在之前長期的 CG 制作過程中,建立起來的標準化流程。
索尼圖像工作室負責此片的動畫和視效,索尼動畫工作室聯(lián)合漫威主要負責開發(fā)。因而前所未有地投入,使得制作上花費了大量的時間,不過有多項自家研發(fā)的技術申請了專利。
丹尼·迪米安
Danny Dimian
我們專訪了《蜘蛛俠:平行宇宙》的視效總監(jiān)丹尼·迪米安,問了有哪些制作流程上的創(chuàng)新,以及這部動畫電影的三位導演鮑勃·佩爾西凱蒂、彼得·拉姆齊和羅德尼·羅斯曼是如何執(zhí)行這些流程的。
從一開始,索尼圖像工作室的目標就是要創(chuàng)新出一些新東西,要么讓觀眾想不透是怎么做出來的,要么是從來沒見過,工作室的每個人都應該以新的眼光看待所做的一切。
羅伯·魯普爾設計的場景
正如迪米安所說,即使沒有一個真正的理由,也可以嘗試以不同的方式做事,這樣做的目的是鼓勵人們帶著發(fā)現(xiàn)新點子的希望不斷嘗試。
“If it’s not broke, break it.”
-Danny Dimian
為了確切地了解他們制作中要面臨的問題,索尼圖像工作室啟動了一系列的鏡頭測試。
首先是蜘蛛俠的經(jīng)典鏡頭,蜘蛛俠從摩天大樓上一躍而下;另一個鏡頭是蜘蛛俠在城市中游蕩穿梭,最后是他的女友格溫·斯黛西情感表演的特寫鏡頭。
后者的測試鏡頭對于迪米安來說尤其重要,特別是在如何實現(xiàn)最終的非寫實渲染方面。
他們有非常微妙的特征,人物設計卻無法展示更多的細節(jié),這些測試直接揭示了動畫和視效團隊在制作電影時需要考慮的一些問題。
邁爾斯·莫拉萊斯
索尼用一拍一的方式去測試,結果表明模型本來就是傾向于簡化的,如果他們只依靠模型,那么人物面孔的表現(xiàn)力是不夠到位的。
迪米安說,當我們看漫畫書的時候,我們注意到角色面部的線條可以賦予他們情感,這些線條并不是固定的,而且跟人體結構沒有關聯(lián)。
這啟發(fā)了索尼在角色的臉上繪制線條的想法,這是動畫的一部分,并不屬于材質或者模型。
繪制線條
線條是制作中的關鍵部分,也有助于將電影與漫畫的圖像風格聯(lián)系起來,索尼圖像工作室希望這部電影有種二維繪制的感覺。
如果是手工繪制,你會得到它的所有美麗的缺陷,比如線條粗細、線條重量、線條顏色等所有的一切恰到好處的瑕疵。
添加了面部線條之前的三維模型
初步添加了和漫畫角色一樣的簡單線條
保留手繪的線條方法,同時增加了陰影線
最終的鏡頭,可以看到以上的的線條和陰影
由于電影是以 3D 立體影像方式發(fā)行的,索尼不能僅僅依賴于這些線條的二維制作方法,即一幀一幀地繪制,這在立體影像中的顯示是錯亂的,線條必須作為可以移動的三維幾何體存在。
迪米安解釋說,這些線條有三種類型:
第一種建在模型中,這些線條只是結構的一部分,他們不表現(xiàn)情感也不需要移動,例如耳朵內部的線條。
另外有一些線條是從繪畫的角度添加的,比如把相同顏色的下巴與頸部分開,或者畫在鼻子與臉頰連接處以及鼻子的下側。
這些都與形態(tài)有關,這些線條并不表達情感,但是它們對于手繪感的塑造非常重要,并且會讓人覺得你在添加線條的方式上作出了深思熟慮的選擇。
最后一種線條或許最重要,它們是能夠表達情緒的線,例如面部表情線。
值得一提的是,影片中的道具和建筑也添加了這種獨特的線條。這個過程實際上從建筑物和道具的模型階段就開始了。
這是因為有些建筑的窗格實際上并沒有連接到建筑模型的主要結構上,使得添加的線條往往是浮動的。索尼為了實現(xiàn)這種外觀而采用的技術,也計劃在工作室的其他作品中以“更多、更新”的方式去使用。
摒棄動態(tài)模糊
除了漫畫分格和線條外,電影中還有一個與往常的 3D 動畫電影截然不同的特征——沒有動態(tài)模糊。
一般來講,這會對攝像機移動次數(shù)和攝影風格產(chǎn)生直接影響,因為沒有動態(tài)模糊會使最終鏡頭的產(chǎn)生頻閃。
“We knew we would have to solve having no motion blur.”
-Danny Dimian
迪米安說,我們知道必須解決沒有動態(tài)模糊所帶來的問題,我們只是不想用任何看起來過于傳統(tǒng)的東西來解決它。
值得一提的是,藝術家們看了很多 2D 動畫電影和動漫,想從中尋找解決方案,比如一些動漫會通過模糊或拉伸物體來表現(xiàn)運動,但索尼沒有這樣做。
最后,索尼采用了很多解決方案。工作室的線條工具允許藝術家們繪制可以與主體相連的速度線。還有受到相機快門啟發(fā)的技術。
迪米安介紹,在快速攝像機鏡頭中的背景,無論是合成的還是做過特效的,都是非常模糊的,然而是以一種非常粗獷的方式。
所以,基本上會試圖避免任何看起來像是平滑漸變或是由于動態(tài)模糊而模糊的東西,取而代之的是一種非常圖形化的處理方式。
用一拍一、一拍二、一拍三做動畫
在動畫方面,索尼主要以一拍二的方式去做的,但也有一拍一和一拍三的動畫。這種做法影響了工作室的效果模擬,效果模擬通常需要恒定的運動速率。
在模擬中,你不能在一幀中移動,然后下一幀停止。視效部門必須找到一種專門適配于這部動畫的模擬方法,特效師可以根據(jù)某部分是需要模擬,還是要綁定到動畫的來做出決定。
后來,很多才華橫溢的藝術家們?yōu)橹虚g幀做出了創(chuàng)造性的選擇。
一拍二制作動畫時,布料模擬特別具有挑戰(zhàn)性
當動畫用一拍二去做時,角色衣服的面料模擬變得特別具有挑戰(zhàn)性。為了實現(xiàn)衣物的某種連續(xù)運動,索尼圖像工作室必須運算一個 solve 函數(shù),再運算一個中間幀。
這就產(chǎn)生了一個實際動畫并沒有的中間幀,但它使得模擬能夠連續(xù)。軟件經(jīng)過重新編寫,使得幀運動不連續(xù)的情況下模擬可以運行,而且可以移除掉產(chǎn)生的幀。
膠板彩色印刷效果
以漫畫書的靈感作為出發(fā)點,電影制片人又著眼于膠板印刷產(chǎn)生的效果,并考慮如何將它們轉化為《蜘蛛俠:平行宇宙》中的視覺風格。
索尼圖像工作室的任務是模仿這種印刷如何從僅僅幾種原色產(chǎn)生出很多不同的顏色和漸變。當絲網(wǎng)印刷機關閉時,如果顏色沒有正確對齊,那么印刷出來的顏色你是很難辨認的,所以會讓你感覺到模糊。
索尼采用其作為一種電影攝影技術,當拍攝一些沒有焦點的東西時,好像是色彩偏移使得場景失焦,但仍然能感覺出是攝像機拍出來的。
采用的規(guī)則之一就是避免平滑的漸變,如果一個區(qū)域是漸變的,那么將使用點狀圖案來實現(xiàn)它。在漫畫中,陰影通常是有陰影線,大多數(shù)陰影中也都帶著這種陰影線,而且它們就像漫畫中一樣粗細不均。
漫畫家杰克·柯比的作品進一步為索尼帶來了的靈感,比如在劇情高潮的緊要關頭,空中有一串漂浮的“泡沫”。
這種采用圓點和潑濺元素的設計看起來很酷,它們似乎有了自己的生命,這些氣泡也是對粒子的暗示,它們就像是在穿越多重宇宙是破碎的產(chǎn)物。
故障效果
在電影中,從其他平行宇宙穿越來的人物和建筑在我們的世界中會出現(xiàn)故障,電影制作者嘗試做的是使故障效果能夠體現(xiàn)所有的平行宇宙,你實際看到的動畫其實是通過不同攝像機來完成的。
為了實現(xiàn)這種效果,索尼通過多個攝像機角度渲染相同的動畫,然后在三維空間中組裝攝像機視圖,最終呈現(xiàn)的這些三維物體分別代表了不同時空的不同渲染角度。
總之,希望它看起來只是一個小故障,每個角色都來自不同的平行宇宙。
手繪特效
整部影片,尤其是高潮部分,都有無數(shù)的爆炸、飛濺、火花和閃光特效。圖像工作室避免使用通常的效果模擬器來創(chuàng)造它們,而是采用了二維的視覺效果。
與綠魔的戰(zhàn)斗中使用了手繪爆炸效果
從一開始,索尼最想要的就是那種出自藝術家之手的感覺,包括因此導致的不完美。索尼也嘗試過禁用模擬器,但做出來的特效并不生動,也不符合預期的設計感,其實很多很多爆炸和火花一開始都是完全用手繪做出來的。
二維特效師分解了動態(tài)過程,把粗略的設計圖交給二維動畫師,然后建了一個二維爆炸特效的手繪動畫庫,以便于動畫師重新組合成各種不同的爆炸效果。
最后聊一聊彩蛋,除了漫畫版斯坦·李出現(xiàn)外,丹尼·迪米安也片中客串了一把,他扮演的是反派角色金舉辦的豪華晚宴上一個焦慮的客人。
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文/動畫手冊 來源/動畫手冊
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