游戲+影視,
一條不簡單的路
國內的電競劇雖然是近幾年才真正興起,但實際上,游戲和影視結合并不新鮮。依托于巨大的玩家群體,好萊塢在游戲影視化已經發(fā)展了20多年,《生化危機》《古墓麗影》《刺客信條》《魔獸》等觀眾熟知的電影都是由游戲改編而來。
與之相比,國內游戲影視化的進程相對緩慢,且是電視劇先行。最早2005年的《仙劍奇?zhèn)b傳》開啟了仙俠游戲的改編,催生了《古劍奇譚》《軒轅劍》等一系列同類作品,仙俠劇也逐漸成為電視劇市場的成熟類型。由于仙俠游戲基于中國的俠客文化,其改編的影視作品辨識度較高,加上仙俠劇與另一種受歡迎的類型劇——武俠劇有異曲同工之處,因此對于長期受武俠劇浸染的觀眾來說,也更容易接受。另一方面,這種改編往往基于游戲本身較為清晰的故事和人物,改編的難度和成本也較小,在游戲影視化起步的初期,確實不失為一種穩(wěn)妥且高效的轉化方式。
同樣是將游戲與影視結合,電競劇的發(fā)展則晚得多。電競劇的熱潮與電競行業(yè)的崛起息息相關,2003年,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。電競也隨著中國互聯(lián)網的飛速發(fā)展,逐漸進入大眾視野。2008年,國內出現(xiàn)了第一部電競題材的網絡電影《電競之王》,主要講述以魔獸“人皇”SKY的成長經歷,但在當時并沒有激起太大水花,豆瓣評分5.0,僅有636人打分。
隨著電競市場逐漸繁榮,電競小說、漫畫也逐漸興起。2008年到2016年間出現(xiàn)了一批以游戲為主題,或者是人物背景設定為電競選手的小說,比如《微微一笑很傾城》,《全職高手》和《蜜汁燉魷魚》都是在這一時期出現(xiàn)的,而這些作品也為后續(xù)的影視化改編提供了素材。
2016年,教育部增補電競運動與管理專業(yè),電競完成了正名,而電競題材的影視作品也迎來了爆發(fā)。網劇和網大也逐漸涌現(xiàn)出《電競也瘋狂》《電競高?!返茸髌?。然而,除了2017的一部《夢想x計劃》拿到了7.8分的豆瓣評分,其余都以不咸不淡收場,很大部分甚至因為觀看人數太少沒有評分。這些作品基本都是小成本投資,制作水平粗糙,常常是新人演員擔任主角,電競職業(yè)選手客串配角,劇情也主要集中于電競比賽和電競選手的成長,以男性為目標受眾。
匪夷所思的是,真正讓電競劇有姓名的反倒是那些“披著電競外殼”的愛情偶像劇。《微微一笑很傾城》楊洋和鄭爽的高顏值流量組合點燃了2016年的夏天,《親愛的,熱愛的》“童年夫婦”滿地撒糖也讓李現(xiàn)一躍成為女性觀眾心中的“7月男友”。盡管這遭致不少電競粉絲的不滿,但不可否認的是,“電競IP+偶像+情感”的模式確實讓業(yè)內看見了電競題材爆發(fā)的曙光。
甜寵+電競,
才是正確的出路?
回望游戲走向影視化的起點,游戲改編版的仙俠劇也是借著游戲的外殼講述情愛故事,常見的“兩女一男”的三角設定,讓觀眾為了自己支持的CP進行著曠日持久的黨爭,留足愛情幻想的同時也帶來了不少的話題度。那么電競劇是否也該依附于當下勢頭正盛的甜寵模式,才能真正出圈呢?
某種程度上來說,電競劇確實存在著局限。一方面,電競劇面臨著觀眾群體錯位的矛盾。電競市場的用戶畫像中,男性占據70%-80%,其中25到35歲男性受眾占據絕對主流,而喜歡觀看電視劇的卻是女性居多?!?019年微博臺網數據白皮書》顯示,劇集的核心用戶中女性占比高達75.2%。因此,選擇男頻還是女頻,如何把握兩者的平衡,是制作電競劇所面臨的最重要的選擇題。
另一方面,電競受眾到影視受眾之間的轉化鏈條也非常漫長。簡而言之就是,玩電競的不一定會看電競劇。玩游戲的體驗往往驚險刺激,充滿沉浸感和參與感,而電視劇的觀看方式相對被動,與游戲體驗完全不同。同時,電競比賽中游戲與現(xiàn)實兩個世界的呈現(xiàn)與轉換,也對制作水平提出了更高的要求,而此前的小成本電競劇,大多因制作水準受限而容易敗壞粉絲們的想象。
由此,將電競劇做成女性向劇集自然也就成為了性價比更高的選擇。減少專業(yè)的電競內容以降低審美門檻,通過“戀愛”的情感剛需吸引女性觀眾,由此保證劇集觀眾的基本盤。從目前的電競劇來看,從最早的《微微一笑很傾城》,到《親愛的,熱愛的》《陪你到世界之巔》,在到今年即將播出的《你微笑時很美》,都是走的這條路線。
《陪你到世界之巔》的制片人周丹受訪時表示:“故事里大概70%是電競,30%是戀愛,所以并不存在刻意談情說愛”。但實際上,35集的戲里,比賽只有不到5集,純游戲畫面甚至不到劇集的十分之一。在這種情況下,表現(xiàn)比賽的現(xiàn)場感就只能純靠演員的手部動作展現(xiàn)。拍攝激烈的電競比賽變成演員對著綠幕拼手速,也難怪被電競粉絲吐槽沒有電競味。
值得深思的是,如果電競題材始終要依附于甜寵模式,那就難以成為一個成熟的類型劇。所謂的類型劇通常具有可復制的模式,具有足夠吸引特定觀眾的核心賣點。而電競+甜寵的模式,更多是甜寵劇向Z世代圈層文化的一種靠近,電競僅僅作為點綴,為甜寵提供更加豐富的文化場景,難以展示出電競的核心魅力,更罔論形成其獨特的題材風格。
不過慶幸的是,去年的《全職高手》用實力證明一部純粹的男性向電競劇完全可以成功。一改往日小成本電競劇的五毛特效,《全職高手》用真人動作捕捉+CG技術,呈現(xiàn)出熱血且精彩的游戲世界,征服了不少直男的心。至少它不再是讓人看得想戀愛,而是想打電競了,還原出更加職業(yè)的“電競精神”。
最近熱播的《穿越火線》又是一次新的驚喜,改編自沒有劇情素材的同名游戲,該劇的改編難度更大,但劇中時空相遇的設定打出了一記跨越電競發(fā)展十年歷史的情懷牌。數據顯示,《穿越火線》的游戲具有近6億的受眾規(guī)模,其中很多用戶高度活躍在2008年前后,即故事中肖楓線的過去時空。而對于游戲的資深玩家來說,劇中2008年的肖楓線與2019的路小北線的時空交匯,仿佛也是過去的自己與現(xiàn)在的自己的跨時空對話。
劇集內容走心之余,《穿越火線》還通過游戲與劇集的深層聯(lián)動,實現(xiàn)游戲玩家與劇集觀眾的高效轉化。8月7日,《穿越火線》的端游、手游上線網劇的同名角色,其中手游還增加了網劇同款劇情玩法,開設了劇版主角專屬武器鋪、裝備庫等等。另一方面,網劇版作為《穿越火線》12周年慶活動的一部分,在線上線下深度參與、同步曝光,持續(xù)擴大了劇集的影響力。這樣的IP運作模式,讓劇集在作品上檔前就具有了6億規(guī)模的潛在觀眾,也讓游戲在劇集上檔后能夠重新召回老玩家并給予新玩法。
因此,電競劇的甜寵化雖然能夠保證劇集觀眾的基本盤,但依據原有受眾的定制開發(fā)更加有利于打通文娛產業(yè)不同板塊間的商業(yè)價值,這也是許多游戲廠商開發(fā)影視作品的出發(fā)點。從這點來說,《穿越火線》代表的是一種更加長遠的開發(fā)模式,也是國內游戲影視化發(fā)展的未來方向。
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來源|影視產業(yè)觀察 文|李秋霖
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