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渲染引擎在影視、動漫領(lǐng)域越來越普及,有的人用過,有的人沒用過,但是對于游戲來說,它幾乎都是用游戲引擎做出來的,所以有的游戲公司是用標準的游戲引擎,比如說Crytek、Epic Games,但有的Studio是有自己專門的游戲引擎,它不對外開放和發(fā)布,或者比較小眾,所以實時的游戲引擎技術(shù)對動漫和影視是一個強烈的趨勢,大家可以感知到如果用傳統(tǒng)的方法來做的話它的速度和效率不太容易被接受,因此接下來的幾年是游戲引擎或者說實時渲染引擎對傳統(tǒng)影視動漫行業(yè)有一個很大改造的黃金時期。
我是一個比較跨行業(yè)的人,本科在南昌大學(xué)的機械電子系,本科的專業(yè)叫汽車與拖拉機,保送研究生讀的是工程任務(wù),就是研究汽車的發(fā)動機、纜車的效率這塊。最后,我在看了好萊塢的電影之后,突然覺得計算機非常吸引我,所以我就進行了自學(xué),然后考了交大的計算機博士。
其實我橫跨了學(xué)術(shù)和工業(yè)界,在交大的時候我去了微軟亞洲研究院實習,交大畢業(yè)后我在Autodesk工作了半年,當時做的建筑的產(chǎn)品Autodesk Architecture for Desktop.再之后在法國國立計算機與自動化研究所做了兩年的博士后研究。
做完博士后之后,我覺得學(xué)術(shù)對工業(yè)界的推動還是有一定的距離,就是我那篇論文發(fā)得再好,但是能夠應(yīng)用到工業(yè)領(lǐng)域的比例非常低,并且我們最頂級的論文不代表是對工業(yè)界一兩年之內(nèi)最能幫助到他們的成果,因此我覺得還是要離工業(yè)近一點,所以選擇了當時我覺得全球在游戲和實時渲染方面最牛的公司,叫Crytek。
最后在2015年底,創(chuàng)辦了粒界科技。現(xiàn)在粒界科技全球員工總數(shù)110人,我們的員工來自全球的18個國家和地區(qū),中國、德國、英國、法國、意大利、印度、以色列等等,研發(fā)占比50%,我希望粒界接下來的引擎發(fā)布之后能跟大家有更多的交流。
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目前大家可以發(fā)現(xiàn)游戲作品的品質(zhì)其實已經(jīng)非常高了,以前好萊塢,以及電影行業(yè)和動漫行業(yè)其實都不太看得起游戲公司的作品。但在《孤島危機》所帶來的視覺沖擊后,給了當時的影視行業(yè)巨大的震撼。我組建的團隊(可以說是)十年磨一劍,突破了游戲和影視40年的壁壘。
最早用電腦來做特效的是一款叫Spacewar(1960)和Pong(1972)的游戲,是傳統(tǒng)的那種游戲機,然后到《星球大戰(zhàn)》開始有一些特效,之后才到電影的領(lǐng)域里面。所以這兩個行業(yè)其實一直在并行的發(fā)展,只是大家相互都不怎么去交流。2000到2001年是一個轉(zhuǎn)折點,我?guī)ьI(lǐng)的團隊首次突破游戲技術(shù)與影視技術(shù)的融合,并將其應(yīng)用于20世紀福布斯作品《移動迷宮》、《猩球崛起》。
《移動迷宮》單幀渲染提高500倍,一分鐘的特效速度提高8萬倍。《猩球崛起:黎明之戰(zhàn)》進行大規(guī)模動作捕捉、動畫和鏡頭的設(shè)置。這些用游戲引擎渲染出來的鏡頭大家并沒有發(fā)現(xiàn)有任何的缺陷,從幕后制作到導(dǎo)演到普通的觀眾甚至很多專業(yè)級別的藝術(shù)家都沒有發(fā)現(xiàn),這是第一次證明游戲類的技術(shù)經(jīng)過改造完全可以做到好萊塢級別的電影,并且成本可以減少一半,整體制作的效率也快了一倍多。
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游戲和影視領(lǐng)域的對接花了五年的時間,主要是因為這兩個領(lǐng)域是極度被割裂的。影視要求你的東西非常確定,渲染的東西每一幀,或者主題渲染的時候都不能有任何的偏差,但游戲引擎希望有一些動態(tài)的東西,每次玩的時候AI出現(xiàn)的點都不一樣,打你的側(cè)重都會有改變,特效也有區(qū)別。
影視是一個非常大規(guī)模的,可能跨州跨國家進行合作,但游戲一般在一個公司的一個或兩三個團隊,因此他們對工具鏈的要求也是不一樣的。其次,影視素材是巨大的,影視每家公司用的流程有巨大差別,但游戲的流程相對比較統(tǒng)一,要么用自己的引擎,要么用市面上的標準引擎。影視的最高級別是保證品質(zhì),游戲是保證游戲的流暢性,不能有卡頓。游戲代表的是靈活度,各種工具各種玩法,影視代表的是一種強有力的高品質(zhì)的狀態(tài),所以這兩個行業(yè)一直比較割裂,融合得也比較慢。
接下來影視的引擎應(yīng)該是要突破目前比較線性的流程,目前的影視制作流程是越來越垂直化的,大家可以看到導(dǎo)演的現(xiàn)場決策、現(xiàn)場做特效、現(xiàn)場做后期、現(xiàn)場調(diào)整燈光、現(xiàn)場進行動畫的編輯、還有運動數(shù)據(jù)的捕捉和不同的Studio現(xiàn)場進行編輯,這是一個比較理想狀態(tài)。接下來通過實時渲染技術(shù)它會越來越往這方面走。
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實時渲染的優(yōu)勢
一、實時流程,可以即時看到修改后的結(jié)果,縮短修改迭代的周期。比如大家可以看到玄機科技的作品,以前是月更,現(xiàn)在可以達到周更了,這就是實時渲染技術(shù)非常大的一個紅利。
二、可以進行規(guī)?;焖偕a(chǎn)內(nèi)容成為可能。
三、所見即所得。
游戲引擎用在影視特效上的劣勢
一、畫質(zhì)的精度無法達到影視級別,代表性的問題是畫面的光線、空間反射、陰影、閃爍、數(shù)據(jù)的承載量等。
二、游戲引擎的穩(wěn)定性不足,引擎的構(gòu)架老,有技術(shù)壁壘(引擎對渲染品質(zhì)和數(shù)據(jù)處理方式有不同的要求)
三、使用游戲引擎跨領(lǐng)域制作項目,操作難度大,執(zhí)行效率低。
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首先以中國市場為起點的技術(shù)會顛覆和反向變革歐美市場。因為中國沒有一個固定的工業(yè)化生產(chǎn)的流水線,靈活度更高,會愿意嘗試新東西,這是一個新鮮的、沒有被標準化的市場,其次中國的協(xié)會、政府的影響力、執(zhí)行力都很強。一旦被接受執(zhí)行會很快。
本地云部署+多地協(xié)同的數(shù)字制作流程是一個發(fā)展趨勢。然后影視動漫內(nèi)容的分散化制作:強大的審閱和協(xié)同工具及端云結(jié)合。這一點在今年因為疫情影響的情況下可以看到加快了分散化的制作,并且這個趨勢會越來越加強,直到人人可以參與到一部電影、一個短片、動漫內(nèi)容的制作。
半專業(yè)或者非專業(yè)性內(nèi)容反推專業(yè)流程和工具。半專業(yè)或者非專業(yè)的人員由于沒有經(jīng)驗對工具的傻瓜化有強烈需求。最后,數(shù)字制作專業(yè)人員的離散化工作和數(shù)字協(xié)同工作。這是整個人類都會面臨的一個趨勢,從投資到創(chuàng)業(yè),到任何領(lǐng)域的工作,乃至你的感情生活,都會面臨更加離散化、獨立化、平民化、自我決策的一個趨勢,并且這個趨勢會越來越明顯,所以要求有更強的協(xié)同的工作,更強的引擎來支撐大家越來越?jīng)]有耐心的狀況。
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影視制作和游戲是整個數(shù)字制作領(lǐng)域的一大塊,但它并不代表全部。因此可以看看引擎除了在影視動漫和半娛樂領(lǐng)域的一些發(fā)展。
一是離線渲染與實時渲染的結(jié)合。量子計算會突破這個瓶頸,讓離線渲染變得沒有必要。但在這之前,離線渲染不太可能被剝離掉。二是打破游戲引擎的額Gap,讓引擎可以跨行業(yè)應(yīng)用(數(shù)字廣告、智慧城市、影視動漫等)三是渲染的定制化服務(wù)??梢越档图夹g(shù)維護的要求,特別是針對在非游戲的場景。以前由于完全是固定游戲渲染,所以它的靈活度和品質(zhì)都很難進行修改。四是引擎使用普及化,不僅為專業(yè)人士提供服務(wù),還可以為普通消費者提供簡單的數(shù)字化內(nèi)容創(chuàng)作平臺。
在XR時代,一切人為的信息和數(shù)據(jù)都將借助“數(shù)字引擎”這一底層工具轉(zhuǎn)變?yōu)榭梢暬膬?nèi)容與真實環(huán)境相融合,在改造真實世界的同時也會創(chuàng)造新的虛擬世界。
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文/吳小毛 來源/影視工業(yè)網(wǎng)(ID:iloveCineHello)
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