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動畫電影到底怎么做的?

2020-10-22 10:40 發(fā)布

幕后 | 后期分享

Chin曾經(jīng)在盧卡斯、工業(yè)光魔、夢工廠、索尼動畫都工作過,在視效領(lǐng)域的經(jīng)驗十足。在整個學(xué)習(xí)和工作的過程中,他一直從事的都是設(shè)計,作品也十分多樣化。今天他企圖用比較真實的方式,分享一些概念,一些案例,一些電影制作會遇到的問題然后如何處理,希望你能從中有所收獲



Chin Ko



安妮獎評審 動畫美術(shù)指導(dǎo)

Secondbrush Studio 創(chuàng)始人

Netflix and Warner Bros.Animation動畫電影概念設(shè)計師

今天很開心能夠在這個場合,跟你們一起談?wù)劊绕涫莿赢嬅佬g(shù)的部分。我可能會用比較像是我講話的方式,希望你們能夠了解我,企圖用比較真實的方式,當(dāng)你們的眼睛。有一些經(jīng)驗是我以前遇過的,如果能對你們有任何一點幫助或者了解更多,那么這就夠了。

今天的主題偏向于三個部分,一是動畫美術(shù)創(chuàng)作,它的一個簡單的制作跟流程,然后是一些個別案例分析以及遇到的挑戰(zhàn)和如何應(yīng)對,最后就是想告訴你們一個團隊的組合跟公司在找什么樣的人。


3D電影動畫美術(shù)創(chuàng)作制作跟流程

說到動畫美術(shù)創(chuàng)作,其實我不太清楚怎么去解釋美術(shù)創(chuàng)作或者動畫跟其他的東西有什么不一樣。


我覺得動畫美術(shù)創(chuàng)作其實就是一直在猜導(dǎo)演的想法,他想要表達的東西。導(dǎo)演可能會想很多的方向、很多的片段,或者導(dǎo)演可能根本就不知道怎么解釋出來,美術(shù)部門的功能就是盡可能去了解故事,包括導(dǎo)演的想法然后進行整理創(chuàng)作。


美術(shù)做的


導(dǎo)演給的


美術(shù)做的


導(dǎo)演給的


很重要的一點的是他不能夠百分百地接收,而是要用自己的美學(xué)跟經(jīng)驗去把可以做的視覺部分詮釋出來,而不是照單全收。這就需要積累經(jīng)驗,慢慢地才會有一個取舍的能力。


這是一個在網(wǎng)絡(luò)上都可以找到的基本的3D動畫制作流程,每個部門都有不同的方式,網(wǎng)絡(luò)上也找得到很多相關(guān)的資料,所以我覺得這不是我今天的重點,這算是別人的專業(yè),今天我們就來談?wù)劽佬g(shù)部門這個部分。


在初期,這個階段需要有一個能整合的人,在美國這邊通常都會先帶美術(shù)指導(dǎo),找風(fēng)格很接近導(dǎo)演想法的人,或是導(dǎo)演之前合作過的人。這樣的好處是在前制的階段,美術(shù)跟故事會有互相影響的部分,這樣的合作我覺得是比較完整的。


美術(shù)部門開始做早期設(shè)定的時候,可以做入口配置,等于是初期的一個概念,設(shè)計資料的收集,然后盡量用視覺的方式去表達。有時候會把幾個月的PDF做成一本書、一個文件,然后看誰有感覺,把風(fēng)格設(shè)定相同的一個文件放在一起。我一直覺得這個部分在做電影的初期時挺重要,因為當(dāng)它成一本書以后,新的員工進來,或者是其他對這部分不了解的人,也可以很快地進入狀況。


在制作作業(yè)的過程當(dāng)中風(fēng)格很重要,尤其我們在做設(shè)計的時候可能會因為導(dǎo)演一些故事的改變而迷失掉,可能會有偏差。這個時候常常要去想如何保留設(shè)計風(fēng)格的部分,然后一直延續(xù)下去.


制作動畫里面我最喜歡的部分應(yīng)該是Color Script.它是讓文字的劇本變成視覺呈現(xiàn)出來。


這個畫面是我在設(shè)想去做的Color Script,這150多個小格子里面,解釋了整個電影的顏色、燈光,還有它的溫度、時間點、場景跟一些故事的部分。


任何幫助故事視覺呈現(xiàn)的部分,我們都會在這個階段做,這個部分應(yīng)該是最累的,也是我覺得最重要的一個環(huán)節(jié)之一。通常他會由你去指導(dǎo),整理artists'color keys 把這些圖放在一起,增加減少調(diào)整顏色這些都由他來掌控,這個過程也會一直不斷地被更新,依照故事的變動或者設(shè)計會被更改。


作品Spider Man


然后想跟你們談一談美術(shù)部門與其他部門的合作關(guān)系。美術(shù)部門本身的設(shè)計工作其實應(yīng)該蠻容易理解的,就是角色、場景、任何視覺部分的設(shè)計。這個過程聽起來很自信,只是當(dāng)我有了經(jīng)驗,做過很多不一樣的項目的時候,我覺得他的關(guān)系必須是非直線性,它一直是循環(huán)的。它可能變成你要跟其他的部門交流討論,然后各部門之間提供一些資料,一些咨詢,美術(shù)部門會把這些整理起來,盡量用自己的方式去達成一個導(dǎo)演跟美術(shù)指導(dǎo)他們想要的方向。你被導(dǎo)演已經(jīng)approved作品可能還會回來,遇到問題的時候,要有接受改變的能力,我覺得美術(shù)部門就是做一個挖掘整合的核心。


案例分享

——以《魔法精靈》為例


我們來談?wù)剦艄S這部中文名似乎叫《魔法精靈》的電影。



它就是一堆精靈,這個部分是在電影還沒有公布之前的角色概念設(shè)定,你如果有興趣的話,可以在夢工廠的繪本里面找到,有興趣可以去看看它的理念以及剛開始的概念是什么。這個階段參與的時候連電影會不會發(fā)生,我們都不確定。


從圖片中可以觀察到的是他整個住的地方,還有他發(fā)生故事的點,我們都是把它設(shè)定在樹上。它的房子,還有它的整個運鏡我們都是維持在比較高點。這些都不是導(dǎo)演給的,故事上也沒有被敘述出來,這是一個電影在還沒正式開始的時候美術(shù)部門去想象的概念。


美術(shù)設(shè)計在前期設(shè)計的時候,可以天馬行空,但是這些東西其實它都是建立在一個很重要的核心,不是隨便好像我想做什么就做什么。如果真的要分析的話,像為什么要把它設(shè)在樹上的概念,其實是因為我們還在考慮很多東西,甚至?xí)紤]到之后拍片的動向是垂直性的,或者如果是放在地板上,很多相機的東西都會是水平的。我們會把這些都參與到很早期的時候,企圖去找到最好的方法。


我一開始在挖掘這個項目的時候其實只有一兩個人,我們?nèi)绾稳l(fā)想象力,我覺得有兩個方式對我還蠻有用的。


第一是寫下來之前我剛剛問自己的問題,一些設(shè)計的想法,都可以很隨意的寫下來,很快的,或者只是畫一個草稿,自己看得懂就好了。重點就是因為在思考的階段里面,你不需要備美感,還有很多線條的干擾。只需要去想有什么概念是可以過的,然后要把它整理出來。


第二我會建議去看不一樣的東西。不要看動畫,不要看電影,不要看卡通,任何跟電影相關(guān)的東西,電玩或者是跟這個部分有關(guān),其實最好都不要去看。像我的興趣的話,我會去看一些攝影的網(wǎng)站,或者是音樂、音樂劇、舞臺劇、動物頻道。這些東西會把你的腦子拉開來,好處就是你可能會比較容易去思考。


大概在夢工廠工作半年之后,我做的其中一部電影遇到一個很大的困難,公司決定換導(dǎo)演,這個階段已經(jīng)經(jīng)歷第二次換導(dǎo)演了。這種事在美國的動畫公司其實還蠻常發(fā)生的,決策很快,當(dāng)你知道這個消息以后,大概一兩周離職的就不見了,新進來的也早就在崗位上。但這次不同的是美術(shù)指導(dǎo)跟藝術(shù)總監(jiān)都接連被關(guān)掉。



新上任的美術(shù)指導(dǎo),有很豐富帶領(lǐng)團隊的經(jīng)驗,也做過很多的電影。我會好奇他如何在這個階段帶領(lǐng)著整個動畫的團隊去做改變,還留在美術(shù)部門的十多個人怎么跟他去重新的整頓。


首先我記得他第一件事情是把所有之前做過的美術(shù)作品,也告知大家,然后印出自己覺得特別喜歡的作品,全部擺在地板上面。印象深刻的是他沒有急著去做更改,而是先去了解每個人的專長跟每張作品,還有真正的想法到底是什么。


我們每一個藝術(shù)工作者都想要很成功地去說自己的故事,尤其在視覺上很成功地去表達。我可以猜得到當(dāng)初他這樣做的理由是在找設(shè)計的一個基礎(chǔ),他并不是找哪一張圖最好看,哪一張圖導(dǎo)演喜歡,哪一張圖最震撼,他在找的是那個時候還沒有對設(shè)計的美感有要求的時候,重點是在設(shè)計的思想的源頭,一個最基本的想法。


如果找到那個點以后,很多地方都可以比較容易延伸。觀眾可能一開始沒有辦法了解設(shè)計者他本身的用心。可是那些潛在的東西我一直相信會灌入觀眾在看電影的情緒跟感觀里面。


團隊組合、公司在找什么樣的人


接下來我們可以談一談團隊組合公司在找什么樣的人。我覺得美術(shù)上除了自己本身的作品集,因為美術(shù)設(shè)計作品集很重要。但是一個藝術(shù)家的想法和聲音,還有他的眼光、品味、美感跟他的審美能力,都是一個很重要的特質(zhì)。


舉個例子,這是我在索尼的團隊。


這些人最后幫我完成了我的項目??墒悄憧梢钥吹贸鰜?,從A到I這九個人他們每個人的技法、風(fēng)格都不同,有的很可愛,有的很寫實,有的甚至是很夸張很突兀的一個處理方式??墒沁@些人當(dāng)你把他們放在一起,最重要的是他們工作合作的一個默契,這也是我看團隊比較重的部分,因為很多東西其實是可以訓(xùn)練,也可以互相學(xué)習(xí)。



一般的動畫公司里面,美國團隊人士在應(yīng)征部分,其實是靠兩個人。美術(shù)部門就是靠美術(shù)指導(dǎo),導(dǎo)演也會有一定的決策能力。人力資源部門會有一些基本對美術(shù)部門的要求,像設(shè)計風(fēng)格,或者是不是要寫實的,還有要特別的場景設(shè)計或是角色。他們會再去找,然后把適合的人選集中在一個名單里面,再考慮討論一下哪一些人適合。


當(dāng)初在索尼的時候有一點還蠻特別的,公司經(jīng)常會聚集大概所有的美術(shù)總監(jiān)跟美術(shù)指導(dǎo)十多人在一起。你可以想象十多人把自己喜歡的一些藝術(shù)家,喜歡的網(wǎng)站都一起給HR,然后HR部門把它放在大屏幕上,大家一起看一起討論。為什么要這樣做?好處是什么?因為當(dāng)需要美術(shù)人員項目的人的時候,這些部門可以第一時間優(yōu)先挑選。


第二在這討論的過程中,可以很快知道有沒有人曾經(jīng)和這位美術(shù)人員工作過。分享一些經(jīng)驗,或者留言,甚至耳聞都可以,這些也會變成一個很重要的資料。其實很多公司看員工,很重要一點是看員工的個性以及他的合作能力??此遣皇强梢愿渌麊T工合作默契,是不是對上對下都能夠友好,所以這些對他們來講是很重要的一個資訊。個別項目即使不需要人由這樣一個方法把所有的美術(shù)總監(jiān)跟美術(shù)指導(dǎo)聚集在同一個地方,他們也會有一個名單,然后去嘗試看他是不是有潛力,是不是有可塑性。



其實有很多人覺得年輕的或者是這些新的從業(yè)人員會有不一樣的觀念,反而會很有興趣錄用他們。只要他本身有自己的想法,能夠表達他說的話。因為不管是講話的方式還是作品當(dāng)中,一個人的品味、美觀、美感,即使程度或者是技術(shù)不足,其實都是可以被看出來的。對美術(shù)設(shè)計有熱情或者有堅持的人,我相信他會一直不斷地去學(xué)習(xí),會不斷進步求新。


有一段話是我在做蜘蛛人的時候跟導(dǎo)演交談,他說的一段話,讓我感受很深。

他說當(dāng)人在追求一個他特別想要東西的時候,在這個過程中一定會犯錯,而且可能犯很多錯。并且會有很多阻礙,可是越是想抓住那個東西,你就一定要去承擔(dān)這個犯錯的風(fēng)險。


我覺得這是很實在的,因為當(dāng)我們很真誠地去面對這些事情,我們才不怕。不要被任何的挫折或者是阻撓干擾了原本想要從事電影、動畫或者美術(shù)工作的選擇,因為我覺得做電影還有做動畫是一個很享受的事情,而且是一個很棒的工作。


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文/Chin Ko 來源/影視工業(yè)網(wǎng)(ID:iloveCineHello)

原文:https://mp.weixin.qq.com/s/uT7BmcOsdFwh9zVc50MQuw


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