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《悟空傳》視效全解析(上),內(nèi)含概念圖、制作過程

2017-08-02 09:37 發(fā)布

幕后 | 導(dǎo)演制片

電影《悟空傳》是MORE VFX創(chuàng)辦今承制的難度、體量的電影項(xiàng)目,1500多個(gè)視效鏡頭凝結(jié)了160位藝術(shù)家的辛勤汗水,如今看到的效果,沒辜負(fù)孫悟空這個(gè)中國人心中的英雄傳奇!


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《悟空傳》視效解析  Part1·金箍棒


1、金箍棒特效大致分為:熔巖狀態(tài)金箍棒、熔巖形成金箍棒、金箍棒長出、裂縫、膨脹、裂縫加膨脹、收縮、剝裂。


2、效果測(cè)試初期導(dǎo)演給了一些大概方向:金箍棒是由巖漿凝結(jié)而成,爆裂過程會(huì)看到紅色的巖漿凝結(jié)后成碳狀黑色。由于這樣一個(gè)奇怪的形態(tài)沒動(dòng)態(tài)參考,即使有單幀概念圖,金箍棒的各種動(dòng)態(tài)和質(zhì)感都只能在特效測(cè)試過程中慢慢發(fā)現(xiàn)怎樣合適。測(cè)試過程中導(dǎo)演也就一邊看測(cè)試結(jié)果一邊調(diào)整想法。終導(dǎo)致這一系列鏡頭耗時(shí)相當(dāng)可觀。


3、耗時(shí)長除了開始對(duì)終效果概念模糊外,的問題是如何實(shí)現(xiàn)這些不同的效果。除了全是熔巖狀態(tài)和剝裂接近常規(guī)特效,其他全是沒有明確制作思路的鏡頭。開始我想到的辦法就是用流體解算。讓流體整體凝結(jié)成金箍棒、外皮龜裂,生長、膨脹技術(shù)上都能實(shí)現(xiàn)時(shí),卻發(fā)現(xiàn)還有一個(gè)要命的精度問題。在一個(gè)隙縫里解算流體、讓流體具有棱角分明的尖銳外形現(xiàn)有技術(shù)能達(dá)到的精度還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。所以我后來大部分都用程序動(dòng)畫來實(shí)現(xiàn),但動(dòng)態(tài)方面每個(gè)效果做法各不相同。由于大部分模型都程序化重新生成過,所以材質(zhì)紋理也都采用全程序化方式制作。


【裂縫】

核心思路是用shader置換來控制裂逢和外皮移動(dòng),再將裂縫屬性應(yīng)用到ce上產(chǎn)生內(nèi)部的光照。shader里的裂縫由一堆生長的線條控制。線條生長沒法用pcfilter或attributbetransfer之類的簡單算法來作勻速生長這樣缺乏節(jié)奏。我先讓這些線條計(jì)算出交叉和拐角的地方,當(dāng)每條線被不斷生長的cc屬性激活時(shí)就會(huì)迅速生長或迅速停止生長。


【熔巖形成金箍棒】

讓一根光滑的梆子做成熔巖狀態(tài)我想到個(gè)討巧的辦法,只需要把模型按不同強(qiáng)度加上重力方向擠壓變形,多迭代幾次就很像了,都不需要進(jìn)solver。麻煩的是控制熔巖變回金箍棒的節(jié)奏,我用voronoise將金箍棒區(qū)塊化,讓每塊在整體動(dòng)畫中又有局部變化。跟耳朵連接部分的動(dòng)畫用流體解算過,想要熔巖變長拉絲只需要把viscosity和surfacetension調(diào)大到合適的值就可以了。但這樣的結(jié)果是拉出來的絲比較綿軟缺乏彈性,所以加了一些額外的屬性控制velocity讓拉絲的熔巖一直保持繃直的狀態(tài)。


【膨脹】

有一點(diǎn)小小的遺憾,就是所有鏡頭節(jié)奏都特別快,膨脹或收縮的過程都看不到。比如膨脹時(shí)外皮都有生長、分裂或新生外皮的動(dòng)態(tài),這些細(xì)節(jié)不逐幀仔細(xì)去看基本都看不到,但觀眾能感覺到金箍棒是在長大而不是簡單的放大或縮小。膨脹時(shí)我是讓每片表皮向外移動(dòng),同時(shí)表皮邊緣像細(xì)胞一樣向周圍擴(kuò)張,如果擴(kuò)張到一定面積時(shí)就自動(dòng)分裂成兩片或三片,如果相鄰表皮間有超過閾值的縫隙時(shí)就會(huì)有新的表皮生長出來。這些表皮轉(zhuǎn)換成vdb體積整合后再轉(zhuǎn)換回poly進(jìn)行渲染。


4、所有金箍棒特效視覺上都沒有一個(gè)大破碎或大洪水特效來得震撼,但這些都是直到現(xiàn)在給我挑戰(zhàn)的鏡頭,因?yàn)樗鼪]有現(xiàn)成方法可巡。希望以后能接觸更多這樣非常規(guī)的異想天開的特效!


Part2·坍塌&破碎


1.天機(jī)儀坍塌特效大致分為:不同材質(zhì)大塊節(jié)奏、小碎塊、沙塵、石頭、煙塵。


2.客戶想要那種有節(jié)奏的坍塌,一大塊落下來砸碎了下面的行星儀,行星儀破碎掉落,砸碎了天記儀,這樣一層一層的破碎。


3.針對(duì)這個(gè)鏡頭考慮了很多,一個(gè)鏡頭表現(xiàn)不出來這種節(jié)奏,分成三鏡,不同機(jī)位,分別展示屋頂、行星儀、天機(jī)儀。還有一個(gè)問題是機(jī)位很近,考慮到后面的接境,碎塊不能有太多落在天記儀旁邊,如何破碎掉落是個(gè)問題。首先考慮這么大體量的破碎該如何破碎,想到了分區(qū)域破碎,先碎行星儀,行星儀是鋼結(jié)構(gòu),要有彎曲變形,還要落下一大塊砸碎天記儀。結(jié)算之前要有很好的控制,碎塊給好v、w、active才能開始。行星儀碎好轉(zhuǎn)成vdb做被動(dòng)剛體用來結(jié)算屋頂、天機(jī)儀。屋頂是玻璃材質(zhì) ,掉下來會(huì)有二次破碎,也得分開碎,這樣大碎塊破碎就做好了。后續(xù)加一些小碎渣、煙塵、石頭。


太多落在天記儀旁邊 ,如何破碎掉落是個(gè)問題。首先考慮這么大體量的破碎該如何破碎,想到了分區(qū)域破碎,先碎行星儀,行星儀是鋼結(jié)構(gòu),要有彎曲變形,還要落下一大塊砸碎天記儀。結(jié)算之前要有很好的控制,碎塊給好v、w、active才能開始。行星儀碎好轉(zhuǎn)成vdb做被動(dòng)剛體用來結(jié)算屋頂、天機(jī)儀。屋頂是玻璃材質(zhì) ,掉下來會(huì)有二次破碎,也得分開碎,這樣大碎塊破碎就做好了。后續(xù)加一些小碎渣、煙塵、石頭。


4.整體破碎想要節(jié)省時(shí)間有幾個(gè)點(diǎn):

1)被動(dòng)剛體要用vdb速度快。

2)結(jié)算好的碎塊要用transformpieces驅(qū)動(dòng)。

3)做debris、smoke可以用簡模替代。



【結(jié)界橋坍塌】


結(jié)界橋坍塌大致分了3個(gè)階段:確定破碎區(qū)域,簡模動(dòng)態(tài)以及鐵鏈動(dòng)態(tài),lookdev和渲染測(cè)試。


【簡模動(dòng)態(tài)】

在簡模動(dòng)態(tài)的階段,對(duì)于畫面的要求是基礎(chǔ)的,例如:整體下落的節(jié)奏,沖鏡的碎塊選擇,以及景別區(qū)分后的破碎量處理。近景在處理下落節(jié)奏的時(shí)候需要注意很多細(xì)節(jié),比如下落的速度決定了整個(gè)場景的大小感覺,碎塊的分布決定了整體的倒向以及畫面構(gòu)圖,這些也是首先需要確定的東西。接下來才會(huì)去處理每一個(gè)景別上的物體破碎程度,這時(shí)便會(huì)面臨數(shù)據(jù)量的問題,在處理大型破碎的時(shí)候,往往我們會(huì)為了細(xì)節(jié)而不斷的添加元素,導(dǎo)致場景冗余的部分越來越多,但是對(duì)于畫面來說并沒有起到什么實(shí)際上的作用。例如在主物體之后的柱子,如果不破碎的情況下,畫面顯得縱深不夠,也不夠飽滿,但是破碎后的碎塊過多會(huì)填滿整個(gè)畫面,這時(shí)的碎塊需要的是大小差別更大,區(qū)別更加明顯,即可分割場景也可以為畫面增加細(xì)節(jié)。

在處理完大體的動(dòng)態(tài)的時(shí)候,需要在簡模動(dòng)態(tài)完成之前處理掉導(dǎo)演在大氣氛上的一些小的需求,比如沖鏡。這時(shí)的近景碎塊如何沖鏡就變得靈活多了,多數(shù)情況下為了更快的達(dá)到效果,通常會(huì)選擇挑選體積較大的碎塊手動(dòng)KEY動(dòng)畫的形式。


【鐵鏈動(dòng)態(tài)】

在處理完簡模動(dòng)態(tài)的時(shí)候,這時(shí)我們不能繼續(xù)添加細(xì)節(jié),因?yàn)閳鼍袄镞€有許多鐵鏈需要解算動(dòng)態(tài),如果過多的添加細(xì)節(jié)會(huì)導(dǎo)致鐵鏈的不穩(wěn)定。鐵鏈在解算時(shí)我們選擇的是以約束的方式來計(jì)算,并且降低碰撞精度,并約束旋轉(zhuǎn)角度,這樣一來不會(huì)產(chǎn)生過多的計(jì)算量,而且可以提高鐵鏈的穩(wěn)定性。對(duì)于斷開的鐵鏈,我們選擇在這個(gè)階段去制作,因?yàn)閿嚅_后的鐵鏈會(huì)對(duì)整體破碎的力傳遞有一些影響,我們需要將這種不確定性降低,減少問題的發(fā)生。


【Lookdev階段】

其中費(fèi)時(shí)間的莫過于lookdev階段了,個(gè)需要解決的問題就是:在添加破碎的細(xì)節(jié)過后,鐵鏈在跟隨破碎的碎塊動(dòng)態(tài)時(shí),約束的不穩(wěn)定造成鋼體之間力的不穩(wěn)定。這時(shí)我們就需要很多種的約束去確定每一個(gè)大的區(qū)域力的穩(wěn)定,并且控制每一個(gè)大的區(qū)域激活的順序,這樣既達(dá)到了整體的破碎的穩(wěn)定,也增加了畫面的節(jié)奏感。在解決完所有鋼體的動(dòng)態(tài)后,此時(shí)需要做的就是增加元素了,無論是煙塵還是小的碎粒是需要被整體的風(fēng)暴所影響的,為了減少數(shù)據(jù)量,采取了分區(qū)域添加細(xì)節(jié),這樣就涉及到了不同區(qū)域上的速度傳遞,雖然導(dǎo)致構(gòu)成的網(wǎng)絡(luò)略微復(fù)雜一些,但保證了整體的模擬真實(shí)性。


【渲染測(cè)試】


嚴(yán)格來說,在制作效果的同時(shí),便已經(jīng)開始了測(cè)試渲染了,這樣可以保證元素在對(duì)接時(shí)參數(shù)的固定化,減少冗余的操作。在的測(cè)試渲染階段,需要保證場景比例還原,邊緣置換與材質(zhì)組提供的貼圖置換融合適當(dāng),畫面中沒有閃、跳等情況。(通常我們?cè)诮馑愕臅r(shí)候,為了還原真實(shí)場景,會(huì)對(duì)場景比例有一些調(diào)節(jié),但終渲染的時(shí)候還是要還原場景比例,并通過自檢才能提交下游環(huán)節(jié))結(jié)界橋這個(gè)整體的破碎場景在特效階段大概分成了12個(gè)元素,其中包括碎塊、碎渣、煙、塵土等等。管理這么多層元素的關(guān)系并不簡單,由于制作鏡頭之前做了一個(gè)很好的命名規(guī)劃,所以在這一步區(qū)分開近、中、遠(yuǎn)三個(gè)景別并且每個(gè)景別元素之間的區(qū)分并沒有造成困擾,反而下游組在接手文件時(shí)能更快的提高效率。


Part3·妖云


1.妖云特效包括妖云動(dòng)畫、妖云腦袋、閃電和結(jié)冰。


2.妖云需要做的基本就是流體解算,只是腦袋我們做了些不同形態(tài)的嘗試,包括全是觸須似的純電腦程序化的抽象流體形態(tài)、骷髏頭式的、龍頭式的。終導(dǎo)演要求我們做一個(gè)稍微具象化一點(diǎn)的看似龍頭的腦袋,腦袋探出的妖云口做成水流漩渦似的渦流形。閃電會(huì)根據(jù)妖云的心情改變顏色。


3.整個(gè)妖云的動(dòng)態(tài)類似龍卷風(fēng),但是我們不希望簡單的用volume變形或粒子驅(qū)動(dòng)來解算。這場戲有很多鏡妖云動(dòng)態(tài),我們想找到一個(gè)形態(tài)可控,同時(shí)解算不會(huì)太慢的辦法。


【發(fā)射器】

為了讓運(yùn)動(dòng)的妖云一直保持一個(gè)固定的形態(tài),我們做了一個(gè)固定形態(tài)的發(fā)射器,然后用noise來控制發(fā)射volume的density,但發(fā)現(xiàn)這發(fā)射器會(huì)產(chǎn)生一層與妖云運(yùn)動(dòng)不匹配的volume,所以后來是在sop里處理發(fā)射器時(shí)就讓他具有妖云的運(yùn)動(dòng)方式。


【流體解算】

我們用gasfieldwrangle定義力場然后導(dǎo)入一些fieldmask來控制各區(qū)域不同的力場強(qiáng)度,后來發(fā)現(xiàn)這樣控制形態(tài)更容易控制,解算速度也很快。


【結(jié)冰】

妖云和腦袋結(jié)冰時(shí)都是局部開始結(jié)冰,其余部分都還是運(yùn)動(dòng)的volume,我們解算時(shí)就盡量讓結(jié)冰部分凍結(jié)住。但由于各種場太多而且濃度不均勻解算完時(shí)總有一些地方不能完全凍住,所以凍結(jié)部分有些是解算完后在sop里做了些單幀局部融合。


【閃電】

由于閃電太多頻率也高,我們不希望手K閃電動(dòng)畫,所以我們用lsystem生成閃電,動(dòng)態(tài)和分布都用粒子控制。


4.整個(gè)妖云制作雖然難度不算太高,但這是我們制作的一場戲,時(shí)間非常緊迫,希望還有機(jī)會(huì)做出些更奇幻的云。


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